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\chapter{Jeu de plateformes coopératif}
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Les jeux de plateformes sont un des premiers genres
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à avoir émergé dans le monde du jeu vidéo. Ils consistent
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à faire progresser un personnage en le faisant aller
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de plateforme en plateforme, d'où leur nom.
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Le troisième jeu étudié a un principe original, inspiré
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des jeux de plateformes, de coopération et de réflexion. Il
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s'agira pour deux joueurs de faire traverser deux balles
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aimantées à travers un niveau, certains éléments du décor
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étant eux aussi aimantés.
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La conception du jeu s'appuiera sur cet élément
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physique pour proposer des niveaux sous forme de casse-têtes,
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dans lesquels les deux participants devront s'entraider et
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réfléchir pour parvenir à la fin.
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\section{Principes}
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Deux joueurs doivent s'entraider pour faire avancer leur balle à travers
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des niveaux. Les joueurs exploitent pour ce faire les mécanismes
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physiques définis dans la section \ref{section:ptf-joueurs}.
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Le jeu est constitué d'une suite de niveaux, chaque niveau
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étant une grille de blocs en deux dimensions. Ces grilles sont
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définies en avance par le programmeur. Les blocs interagissent
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avec les balles comme défini dans les sections \ref{section:ptf-joueurs}
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et \ref{section:ptf-blocs}.
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Les joueurs valident un niveau en faisant parvenir toutes les
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balles dans une zone d'arrivée prédéfinie. Ils passent
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ainsi au niveau suivant. Le but du jeu est de terminer tous
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les niveaux.
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\subsection{Joueurs}
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\label{section:ptf-joueurs}
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Les deux joueurs contrôlent chacun une balle. Ces balles ont pour
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propriétés leur position dans le plan, leur vitesse et leur charge
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électrique. Les balles évoluent par interactions
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avec le joueur et par interactions physiques.
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Un joueur peut interagir avec sa balle de trois manières~:
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il peut lui donner de la vitesse vers la gauche de la fenêtre,
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la droite de la fenêtre, ou inverser la polarité de la balle.
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Le joueur ne peut pas faire « sauter » sa balle.
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L'évolution des balles, en dehors du contrôle des joueurs, est
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conditionnée par les phénomènes physiques suivants~:
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\begin{itemize}
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\item une force de gravité qui agit en tout point et attire
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les balles vers le bas, le haut, la gauche ou la droite de la
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fenêtre. L'orientation de cette force peut être modifiée par les
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actions d'une balle en cours de jeu~;
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\item une force de réaction qui agit de telle sorte
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que les balles ne puissent pas traverser les blocs~;
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\item des forces de frottements lorsque la balle se situe
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au contact d'un bloc. L'intensité de cette force varie
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en fonction des types de blocs~;
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\item une force d'interaction coulombienne entre les éléments
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du jeu qui sont polarisés (c'est-à-dire les balles et
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certains blocs tels que définis en section \ref{section:ptf-blocs}).
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\end{itemize}
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\subsection{Caméra}
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À tout moment les deux balles peuvent se situer n'importe où dans le
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niveau. Il faut toutefois faire en sorte qu'elles soient toutes deux
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visibles à tout moment.
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Pour ce faire, la caméra est centrée sur la position moyenne
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des deux balles si celles-ci sont suffisament proches. Sinon,
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l'écran est divisé en deux et chaque partie est centrée sur chacune
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des balles.
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\subsection{Blocs}
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\label{section:ptf-blocs}
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Le niveau est une grille de blocs. Les blocs possèdent
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une position sur la grille déterminée par une paire d'entiers et
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une charge électrique qui peut être annulée pour que le bloc
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n'attire aucun objet. Certains blocs peuvent modifier le sens
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de la gravité lorsqu'une balle rentre en collision avec eux.
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Enfin, les blocs sont statiques et ne sont pas soumis
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à la physique du jeu.
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\section{Modélisation}
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Les balles sont modélisées par une classe \texttt{Ball}. Cette
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classe est dotée des propriétés \texttt{position},
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\texttt{velocity}, \texttt{mass} et \texttt{charge}.
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Le vecteur \texttt{position} représente la position de la balle
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dans le plan. Le vecteur \texttt{velocity} représente la
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vitesse de la balle. Le flottant \texttt{mass} représente la masse
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de la balle, qui sera utilisée dans le calcul de l'accélération.
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Enfin, le flottant \texttt{charge} représente sa charge électrique.
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Les blocs sont modélisés par une classe \texttt{Block} munie
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des propriétés \texttt{position} et \texttt{charge}
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qui représentent la position du bloc sur la grille de jeu et
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sa charge. La charge du bloc est nulle s'il n'est pas polarisé.
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La classe sera étendue pour représenter des types de
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blocs spécialisés.
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Enfin, une classe principale \texttt{Engine} est chargée de
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coordonner les éléments du jeu
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et d'organiser le dessin des \emph{frames}. Elle est
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dotée d'un tableau à deux dimensions d'instances de
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\texttt{Block} qui représente la grille de jeu,
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d'un tableau à une dimension d'instances de \texttt{Ball}
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qui stocke toutes les balles dans le niveau, et d'une
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horloge qui mesure le temps écoulé entre chaque \emph{frame}.
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La figure \ref{fig:ptf-uml-diagram} présente les classes
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utilisées pour la modélisation. Les méthodes de ces classes
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sont détaillées dans la section suivante.
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\begin{figure}[h!]
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\centering
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\input{./figures/ptf-uml-diagram}
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\caption{Diagramme des classes utilisées}
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\label{fig:ptf-uml-diagram}
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\end{figure}
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\section{Algorithmes}
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\label{section:ptf-algos}
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\subsection{Physique}
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Les balles sont équipées de propriétés représentant leur
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position, leur vitesse, leur masse et leur charge comme
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vu dans la section précédente. On utilise
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l'intégration explicite d'Euler pour calculer la nouvelle
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position de chaque balle à chaque \emph{frame}. \cite{ptf-euler}
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Cette méthode a l'avantage d'être simple à implémenter et rapide.
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\begin{description}
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\item[\texttt{Engine::update(delta)}]
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L'algorithme reçoit le temps écoulé depuis la dernière \emph{frame}. Il
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calcule les forces à appliquer à chaque balle, puis appelle la procédure
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\texttt{Ball::update(forces, delta)} en conséquence.
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\begin{enumerate}
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\item Pour chaque \texttt{ball} dans \texttt{balls}.
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\item Initialiser un vecteur \texttt{forces} au vecteur nul.
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\item Ajouter le vecteur $(0, g)$, $(0, -g)$, $(g, 0)$, $(-g, 0)$
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selon la direction de la gravité au vecteur \texttt{forces}.
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\item Si la touche pour faire aller la balle \texttt{ball}
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à gauche est enfoncée, ajouter le vecteur $(-m, 0)$ au
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vecteur \texttt{forces}.
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\item Si la touche pour faire aller la balle \texttt{ball}
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à droite est enfoncée, ajouter le vecteur $(m, 0)$ au
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vecteur \texttt{forces}.
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\item Pour chaque autre élément polarisé, appliquer une
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force d'attraction portée par la droite passant par les
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deux éléments et de norme $c \times \frac{\mathtt{charge}_1 \times \mathtt{charge}_2}{\mathtt{distance}^2}$.
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\item Gérer les collisions et les frottements.
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\item Appeler \texttt{Ball::update(forces, delta)} sur \texttt{ball}.
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\end{enumerate}
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\item[\texttt{Ball::update(forces, delta)}]
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L'algorithme reçoit le vecteur somme de toutes les forces appliquées
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à la balle et un flottant qui contient le temps écoulé depuis la
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dernière \emph{frame}. Il calcule la position suivante de la balle.
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\begin{enumerate}
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\item $\mathtt{acceleration} := \frac{\mathtt{forces}}{\mathtt{mass}}$.
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\item Ajouter $\mathtt{acceleration} \times \mathtt{delta}$ à \texttt{velocity}.
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\item Ajouter $\mathtt{velocity} \times \mathtt{delta}$ à \texttt{position}.
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\end{enumerate}
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\end{description}
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Les constantes $g$, $m$ et $c$ devront être définies et
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ajustées au cours de la conception du jeu pour que
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la simulation paraisse naturelle.
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\subsection{Dessin}
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La scène du jeu est composée de trois couches, l'une pour
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l'arrière-plan du jeu, une autre pour la grille de blocs,
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et la dernière pour les balles. Ces couches sont représentées
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sur les figures \ref{fig:ptf-layering-exploded} et \ref{fig:ptf-layering-merged}.
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Chaque objet susceptible d'être dessiné à l'écran possède
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une méthode \texttt{draw()}.
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\begin{description}
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\item[\texttt{Ball::draw()}] Dessine la balle à sa position sur l'écran.
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\item[\texttt{Block::draw()}] Dessine le bloc à sa position sur l'écran.
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\item[\texttt{Engine::draw()}] Cet algorithme du moteur appelle les
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différentes fonctions de dessin dans un ordre spécifique pour que
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les trois couches de la scène du jeu soient correctement affichées.
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\begin{enumerate}
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\item Dessiner l'arrière-plan du jeu.
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\item Dessiner la grille de blocs en appelant \texttt{Block::draw()}
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sur les blocs de \texttt{blocks} qui sont visibles à l'écran.
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\item Dessiner le premier-plan en appelant \texttt{Ball::draw()} sur
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les balles de \texttt{balls} qui sont visibles à l'écran.
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\end{enumerate}
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\end{description}
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\begin{figure}[p!]
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\centering
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\input{./figures/ptf-layering-exploded}
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\caption{Vue explosée des trois couches de rendu du jeu}
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\label{fig:ptf-layering-exploded}
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\end{figure}
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\begin{figure}[p!]
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\centering
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\input{./figures/ptf-layering-merged}
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\caption{Une configuration similaire à celle de la figure \ref{fig:ptf-layering-exploded}, vue de face}
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\label{fig:ptf-layering-merged}
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\end{figure}
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\subsection{Moteur}
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\begin{description}
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\item[Initialisation du moteur \texttt{Engine}]\hfill
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\begin{enumerate}
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\item Créer et configurer la fenêtre d'affichage du jeu.
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\item Initialiser \texttt{clock} à zéro.
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\item Tant que la fenêtre est ouverte~:
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\begin{enumerate}
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\item traiter tous les événements relatifs à la fenêtre
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(notamment l'appui sur une touche, la fermeture, le redimensionnement)~;
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\item calculer le temps écoulé \texttt{delta} depuis la
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dernière \emph{frame} et réinitialiser \texttt{clock} à zéro~;
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\item appeler l'algorithme \texttt{Engine::update(delta)}~;
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\item appeler l'algorithme \texttt{Engine::draw()}.
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\end{enumerate}
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\end{enumerate}
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\end{description}
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\section{Spécifications}
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\subsection{Version initiale}
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On choisira le langage C++, qui prend en charge le paradigme objet
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et dont la syntaxe est enseignée dans le cursus. On utilisera
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la librairie SFML pour son A.P.I. simple et puissante.
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Les deux joueurs partageront le clavier d'une même machine.
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On utilisera le type \texttt{sf::Vector2d} pour ce qui est
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vectoriel (position, vitesse, accélération, forces). Les tableaux
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utiliseront le type standard \texttt{std::vector}. Le type
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\texttt{sf::Clock} sera utilisé pour l'horloge du moteur. On choisira
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entre des flottants simple précision ou double précision en
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fonction des besoins.
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Des recherches supplémentaires sont nécessaires notamment
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concernant les algorithmes de détection et de réaction
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aux collisions. \cite{ptf-collision-detection, ptf-collision-response}
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\subsection{Améliorations possibles}
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L'algorithme physique utilise la méthode explicite d'Euler.
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Cette méthode engendre une erreur de simulation d'autant
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plus grande que l'espacement entre les \emph{frames} est
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élevé, ce qui signifie que la physique du jeu se comportera
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différemment selon les performances de la machine. On pourra
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opter pour des méthodes plus précises comme l'intégration
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de Verlet \cite{ptf-verlet} ou la méthode de Runge-Kutta classique.
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\cite{ptf-rk4}
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On pourra faire en sorte que le jeu s'exécute en réseau
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entre deux machines, une pour chaque joueur. Cela requièrera
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une synchronisation de la simulation physique et la mise au point d'un
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protocole de communication entre les deux machines.
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\section{Organisation}
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Dans un premier temps le moteur physique et graphique devra
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être conçu sur la base des algorithmes fournis dans le rapport
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(hormis l'algorithme de collision, qui devra faire l'objet
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de plus de recherches). Durant la mise au point de ce moteur,
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un niveau de test sera créé permettant l'appréciation
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et l'ajustement des variables physiques. On y consacrera 40 heures
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au total.
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Ce niveau de test permettra également l'essai de différents
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mécanismes de \emph{gameplay.} Ces éléments seront en parallèle
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intégrés dans les niveaux finaux. La conception et le
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test des niveaux se fera sur 80 heures.
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Dans le même temps, l'univers graphique, notamment les textures,
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la décoration de l'interface, ainsi que la musique et les bruitages
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du jeu seront réalisés. Après la réalisation des éléments
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graphiques, on pourra concevoir l'interface du jeu.
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On y consacrera 50 heures.
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Enfin, les tests finaux du jeu s'effecturont sur 5 heures.
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On pourra éventuellement demander l'aide de personnes extérieures
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pour ces essais.
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La rédaction du rapport s'effectuera en continu pendant la création du jeu.
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La figure~\ref{fig:ptf-gantt} présente un diagramme de Gantt résumant
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la répartition du travail.
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\begin{figure}[h!]
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\centering
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\input{./figures/ptf-gantt}
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\caption{Développement du jeu sur 40 heures}
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\label{fig:ptf-gantt}
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\end{figure}
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