Ajout de la collision bloc à bloc
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098c5b1891
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@ -54,6 +54,38 @@ bool Block::getCollisionInfo(Ball& obj, sf::Vector2f& normal, float& depth) {
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}
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}
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bool Block::getCollisionInfo(Block& obj, sf::Vector2f& normal, float& depth) {
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bool Block::getCollisionInfo(Block& obj, sf::Vector2f& normal, float& depth) {
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// TODO: coder cette fonction
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std::unique_ptr<sf::FloatRect> aabb = getAABB();
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return false;
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std::unique_ptr<sf::FloatRect> obj_aabb = obj.getAABB();
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sf::Vector2f relpos = getPosition() - obj.getPosition();
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float overlap_x = aabb->width / 2 + obj_aabb->width / 2 - std::abs(relpos.x);
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float overlap_y = aabb->height / 2 + obj_aabb->height / 2 - std::abs(relpos.y);
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// si il n'y a pas de chauvauchement sur l'axe X et Y, pas de collision
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if (overlap_x <= 0 || overlap_y <= 0) {
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return false;
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}
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// on choisit l'axe de pénétration maximale pour calculer la normale
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if (overlap_x < overlap_y) {
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if (relpos.x < 0) {
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normal.x = -1;
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} else {
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normal.x = 1;
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}
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normal.y = 0;
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depth = overlap_x;
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} else {
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if (relpos.y < 0) {
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normal.y = -1;
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} else {
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normal.y = 1;
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}
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normal.x = 0;
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depth = overlap_y;
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}
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return true;
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}
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}
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