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maelle 2016-03-26 10:21:10 +01:00
commit 328ccb40a2
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@ -0,0 +1,18 @@
# Vendredi 25 Mars - Cours Projet CMI -
## Compte-rendu de la semaine
* Rémi : affinage des constantes, recherche de bugs du moteur
* Maëlle : mise en place de la caméra, conception initiale des textures, musiques
* Mattéo : correction des collisions et du moteur physique en général
## Ce jour
* Correction d'un bug de collisions.
* Recherche d'autres bugs.
* Distinction des deux joueurs.
* Conception (sur papier) des niveaux.
## Répartition des tâches
Cf. Gant.

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@ -2,7 +2,6 @@
#define __PTF_BLOCK_HPP__
#include <SFML/Graphics.hpp>
#include <iostream>
#include "object.hpp"
#include "engine_state.hpp"
@ -24,13 +23,10 @@ public:
std::unique_ptr<sf::FloatRect> getAABB();
/**
* Calcule les informations sur une éventuelle collision de
* cet objet avec un autre : la normale et la profondeur
* Récupère l'identifiant de type de cet objet
*/
virtual bool getCollisionInfo(Object& obj, sf::Vector2f& normal, float& depth);
virtual bool getCollisionInfo(Player& obj, sf::Vector2f& normal, float& depth);
virtual bool getCollisionInfo(Block& obj, sf::Vector2f& normal, float& depth);
static constexpr unsigned int TYPE_ID = 1;
unsigned int getTypeId();
};
#endif

20
include/collision.hpp Normal file
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@ -0,0 +1,20 @@
#ifndef __PTF_COLLISION_HPP__
#define __PTF_COLLISION_HPP__
#include "object.hpp"
#include <SFML/Graphics.hpp>
#include <utility>
#include <string>
namespace Collision {
typedef bool (*collision_data)(Object&, Object&, sf::Vector2f&, float&);
typedef std::map<std::pair<unsigned int, unsigned int>, collision_data> collision_dispatcher;
extern collision_dispatcher dispatch;
bool playerToBlock(Object& objA, Object& objB, sf::Vector2f& normal, float& depth);
bool blockToPlayer(Object& objA, Object& objB, sf::Vector2f& normal, float& depth);
bool playerToPlayer(Object& objA, Object& objB, sf::Vector2f& normal, float& depth);
bool blockToBlock(Object& objA, Object& objB, sf::Vector2f& normal, float& depth);
}
#endif

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@ -52,12 +52,9 @@ public:
virtual std::unique_ptr<sf::FloatRect> getAABB() = 0;
/**
* Calcule les informations sur une éventuelle collision de
* cet objet avec un autre : la normale et la profondeur
* Récupère l'identifiant de type de cet objet
*/
virtual bool getCollisionInfo(Object& obj, sf::Vector2f& normal, float& depth);
virtual bool getCollisionInfo(Player& obj, sf::Vector2f& normal, float& depth) = 0;
virtual bool getCollisionInfo(Block& obj, sf::Vector2f& normal, float& depth) = 0;
virtual unsigned int getTypeId() = 0;
/**
* Détecte s'il y a collision entre cet objet
@ -169,4 +166,3 @@ struct ObjectCompare {
};
#endif

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@ -31,12 +31,10 @@ public:
std::unique_ptr<sf::FloatRect> getAABB();
/**
* Calcule les informations sur une éventuelle collision de
* cet objet avec un autre : la normale et la profondeur
* Récupère l'identifiant de type de cet objet
*/
virtual bool getCollisionInfo(Object& obj, sf::Vector2f& normal, float& depth);
virtual bool getCollisionInfo(Player& obj, sf::Vector2f& normal, float& depth);
virtual bool getCollisionInfo(Block& obj, sf::Vector2f& normal, float& depth);
static constexpr unsigned int TYPE_ID = 0;
unsigned int getTypeId();
/**
* Renvoie le rayon de la balle
@ -50,7 +48,6 @@ public:
/**
* Modifie le numéro du joueur
*
*/
void setPlayerNumber(unsigned int set_number);
};

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 1.4 KiB

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Before

Width:  |  Height:  |  Size: 2.1 KiB

BIN
res/lvl1.wav Normal file

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BIN
res/menu.wav Normal file

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@ -39,52 +39,6 @@ std::unique_ptr<sf::FloatRect> Block::getAABB() {
));
}
bool Block::getCollisionInfo(Object& obj, sf::Vector2f& normal, float& depth) {
return obj.getCollisionInfo(*this, normal, depth);
unsigned int Block::getTypeId() {
return Block::TYPE_ID;
}
bool Block::getCollisionInfo(Player& obj, sf::Vector2f& normal, float& depth) {
// la collision Block -> Player est la collision Player -> Block
// avec une normale de collision retournée
bool result = obj.getCollisionInfo(*this, normal, depth);
normal *= -1.f;
return result;
}
bool Block::getCollisionInfo(Block& obj, sf::Vector2f& normal, float& depth) {
std::unique_ptr<sf::FloatRect> aabb = getAABB();
std::unique_ptr<sf::FloatRect> obj_aabb = obj.getAABB();
sf::Vector2f relpos = getPosition() - obj.getPosition();
float overlap_x = aabb->width / 2 + obj_aabb->width / 2 - std::abs(relpos.x);
float overlap_y = aabb->height / 2 + obj_aabb->height / 2 - std::abs(relpos.y);
// si il n'y a pas de chauvauchement sur l'axe X et Y, pas de collision
if (overlap_x <= 0 || overlap_y <= 0) {
return false;
}
// on choisit l'axe de pénétration maximale pour calculer la normale
if (overlap_x < overlap_y) {
if (relpos.x < 0) {
normal.x = -1;
} else {
normal.x = 1;
}
normal.y = 0;
depth = overlap_x;
} else {
if (relpos.y < 0) {
normal.y = -1;
} else {
normal.y = 1;
}
normal.x = 0;
depth = overlap_y;
}
return true;
}

175
src/collision.cpp Normal file
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@ -0,0 +1,175 @@
#include "collision.hpp"
#include "player.hpp"
#include "block.hpp"
#include "object.hpp"
#include <utility>
#include <iostream>
namespace Collision {
// initialisation du dictionnaire associant les types
// impliqués dans une collision à leur fonction de résolution
collision_dispatcher dispatch = {
{std::make_pair(Player::TYPE_ID, Block::TYPE_ID), &playerToBlock},
{std::make_pair(Block::TYPE_ID, Player::TYPE_ID), &blockToPlayer},
{std::make_pair(Player::TYPE_ID, Player::TYPE_ID), &playerToPlayer},
{std::make_pair(Block::TYPE_ID, Block::TYPE_ID), &blockToBlock}
};
bool playerToBlock(Object& objA, Object& objB, sf::Vector2f& normal, float& depth) {
Player player = dynamic_cast<Player&>(objA);
Block block = dynamic_cast<Block&>(objB);
// recherche du point le plus proche du centre de la
// balle sur le bloc. On regarde la position relative
// du cercle par rapport au bloc
std::unique_ptr<sf::FloatRect> aabb = block.getAABB();
sf::Vector2f relpos = block.getPosition() - player.getPosition();
sf::Vector2f closest = relpos;
// on restreint la position relative pour rester
// à l'intérieur du bloc
if (closest.x < -aabb->width / 2) {
closest.x = -aabb->width / 2;
}
if (closest.x > aabb->width / 2) {
closest.x = aabb->width / 2;
}
if (closest.y < -aabb->height / 2) {
closest.y = -aabb->height / 2;
}
if (closest.y > aabb->height / 2) {
closest.y = aabb->height / 2;
}
// si la position n'a pas été changée, elle
// était déjà à l'intérieur du cercle : le cercle
// est dans le bloc
float isInside = false;
if (relpos == closest) {
isInside = true;
// on se colle au bord le plus proche du bloc
if (std::abs(relpos.x) > std::abs(relpos.y)) {
if (closest.x > 0) {
closest.x = aabb->width / 2;
} else {
closest.x = -aabb->width / 2;
}
} else {
if (closest.y > 0) {
closest.y = aabb->height / 2;
} else {
closest.y = -aabb->height / 2;
}
}
}
// la normale est portée par la direction
// du point le plus proche au centre de la balle
sf::Vector2f prenormal = relpos - closest;
float squaredLength = prenormal.x * prenormal.x + prenormal.y * prenormal.y;
// si la balle est à l'extérieur et que
// la normale est plus longue que son rayon,
// il n'y a pas collision
if (!isInside && squaredLength >= player.getRadius() * player.getRadius()) {
return false;
}
float length = std::sqrt(squaredLength);
depth = player.getRadius() - length;
if (length != 0) {
normal = prenormal / length;
}
if (isInside) {
normal *= -1.f;
}
return true;
}
bool blockToPlayer(Object& objA, Object& objB, sf::Vector2f& normal, float& depth) {
// la collision Block -> Player est la collision Player -> Block
// avec une normale de collision retournée
bool result = playerToBlock(objB, objA, normal, depth);
normal *= -1.f;
return result;
}
bool playerToPlayer(Object& objA, Object& objB, sf::Vector2f& normal, float& depth) {
Player playerA = dynamic_cast<Player&>(objA);
Player playerB = dynamic_cast<Player&>(objB);
sf::Vector2f dir = playerB.getPosition() - playerA.getPosition();
float squaredLength = dir.x * dir.x + dir.y * dir.y;
float totalRadius = playerB.getRadius() + playerA.getRadius();
// si les deux balles sont à une distance supérieure
// à la somme de leurs deux rayons, il n'y a pas eu collision
if (squaredLength > totalRadius * totalRadius) {
return false;
}
float length = std::sqrt(squaredLength);
// les balles sont sur la même position.
// Renvoie une normale apte à séparer les deux balles
if (length == 0) {
depth = totalRadius;
normal.x = 0;
normal.y = -1;
return true;
}
// il y a eu collision
depth = totalRadius - length;
normal = dir / length;
return true;
}
bool blockToBlock(Object& objA, Object& objB, sf::Vector2f& normal, float& depth) {
Block blockA = dynamic_cast<Block&>(objA);
Block blockB = dynamic_cast<Block&>(objB);
std::unique_ptr<sf::FloatRect> aabb = blockA.getAABB();
std::unique_ptr<sf::FloatRect> obj_aabb = blockB.getAABB();
sf::Vector2f relpos = blockB.getPosition() - blockA.getPosition();
float overlap_x = aabb->width / 2 + obj_aabb->width / 2 - std::abs(relpos.x);
float overlap_y = aabb->height / 2 + obj_aabb->height / 2 - std::abs(relpos.y);
// si il n'y a pas de chauvauchement sur l'axe X et Y, pas de collision
if (overlap_x <= 0 || overlap_y <= 0) {
return false;
}
// on choisit l'axe de pénétration maximale pour calculer la normale
if (overlap_x < overlap_y) {
if (relpos.x < 0) {
normal.x = -1;
} else {
normal.x = 1;
}
normal.y = 0;
depth = overlap_x;
} else {
if (relpos.y < 0) {
normal.y = -1;
} else {
normal.y = 1;
}
normal.x = 0;
depth = overlap_y;
}
return true;
}
}

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@ -43,9 +43,10 @@ void Engine::start() {
if (event.type == sf::Event::KeyReleased) {
state.keys[event.key.code] = false;
}
// lorsque la fenêtre est redimensionnée par l'utilisateur
if (event.type == sf::Event::Resized){
// lorsque la fenêtre est redimensionnée par l'utilisateur,
// mise à jour de la caméra en fonction de la taille de la fenêtre
if (event.type == sf::Event::Resized) {
sf::FloatRect visibleArea(0, 0, event.size.width, event.size.height);
window.setView(sf::View(visibleArea));
}

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@ -1,6 +1,6 @@
#include "object.hpp"
#include "constants.hpp"
#include "collision.hpp"
#include <iostream>
Object::Object(float x, float y) :
@ -75,16 +75,12 @@ void Object::draw(sf::RenderWindow& window, ResourceManager& resources) {
}
void Object::update(EngineState& state) {
// intégration de la vitesse dans la position
position += velocity * Constants::PHYSICS_TIME;
// intégration des forces appliquées sur l'objet dans la vitesse
acceleration = getForces(state) * getMassInvert();
velocity += acceleration * Constants::PHYSICS_TIME;
}
bool Object::getCollisionInfo(Object& obj, sf::Vector2f& normal, float& depth) {
return obj.getCollisionInfo(*this, normal, depth);
// intégration de la vitesse dans la position
position += velocity * Constants::PHYSICS_TIME;
}
void Object::collide(Object& obj) {
@ -105,7 +101,7 @@ void Object::collide(Object& obj) {
// vérifie plus finement s'il y a collision et récupère
// les informations sur la collision (normale et profondeur)
if (!getCollisionInfo(obj, normal, depth)) {
if (!Collision::dispatch[std::make_pair(getTypeId(), obj.getTypeId())](*this, obj, normal, depth)) {
return;
}

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@ -9,20 +9,11 @@ Player::Player(float x, float y) : Object(x, y) {
sprite.setOrigin(sf::Vector2f(getRadius(), getRadius()));
}
unsigned int Player::getPlayerNumber(){
return player_number;
}
void Player::setPlayerNumber(unsigned int set_number){
player_number = set_number;
}
sf::Vector2f Player::getForces(EngineState& state) {
sf::Vector2f forces = Object::getForces(state);
//commandes du joueur 1
if(player_number==1){
// déplacement de la balle après appui sur les touches de direction
if (getPlayerNumber() == 1) {
if (state.keys[sf::Keyboard::Left]) {
forces += sf::Vector2f(-Constants::MOVE, 0);
}
@ -31,7 +22,8 @@ sf::Vector2f Player::getForces(EngineState& state) {
forces += sf::Vector2f(Constants::MOVE, 0);
}
}
else{
if (getPlayerNumber() == 2) {
if (state.keys[sf::Keyboard::Q]) {
forces += sf::Vector2f(-Constants::MOVE, 0);
}
@ -48,7 +40,7 @@ void Player::draw(sf::RenderWindow& window, ResourceManager& resources) {
Object::draw(window, resources);
// utilisation de la texture
sprite.setTexture(resources.getTexture("ball.bmp"));
sprite.setTexture(resources.getTexture("ball.png"));
// déplacement du sprite à la position de la balle
sprite.rotate(getVelocity().x * .1f);
@ -64,114 +56,18 @@ std::unique_ptr<sf::FloatRect> Player::getAABB() {
));
}
bool Player::getCollisionInfo(Object& obj, sf::Vector2f& normal, float& depth) {
return obj.getCollisionInfo(*this, normal, depth);
}
bool Player::getCollisionInfo(Player& obj, sf::Vector2f& normal, float& depth) {
sf::Vector2f dir = getPosition() - obj.getPosition();
float squaredLength = dir.x * dir.x + dir.y * dir.y;
float totalRadius = getRadius() + obj.getRadius();
// si les deux balles sont à une distance supérieure
// à la somme de leurs deux rayons, il n'y a pas eu collision
if (squaredLength > totalRadius * totalRadius) {
return false;
}
float length = std::sqrt(squaredLength);
// les balles sont sur la même position.
// Renvoie une normale apte à séparer les deux balles
if (length == 0) {
depth = totalRadius;
normal.x = 0;
normal.y = -1;
return true;
}
// il y a eu collision
depth = totalRadius - length;
normal = dir / length;
return true;
}
bool Player::getCollisionInfo(Block& obj, sf::Vector2f& normal, float& depth) {
// recherche du point le plus proche du centre de la
// balle sur le bloc. On regarde la position relative
// du cercle par rapport au bloc
std::unique_ptr<sf::FloatRect> aabb = obj.getAABB();
sf::Vector2f relpos = getPosition() - obj.getPosition();
sf::Vector2f closest = relpos;
// on restreint la position relative pour rester
// à l'intérieur du bloc
if (closest.x < -aabb->width / 2) {
closest.x = -aabb->width / 2;
}
if (closest.x > aabb->width / 2) {
closest.x = aabb->width / 2;
}
if (closest.y < -aabb->height / 2) {
closest.y = -aabb->height / 2;
}
if (closest.y > aabb->height / 2) {
closest.y = aabb->height / 2;
}
// si la position n'a pas été changée, elle
// était déjà à l'intérieur du cercle : le cercle
// est dans le bloc
float isInside = false;
if (relpos == closest) {
isInside = true;
// on se colle au bord le plus proche du bloc
if (std::abs(relpos.x) > std::abs(relpos.y)) {
if (closest.x > 0) {
closest.x = aabb->width / 2;
} else {
closest.x = -aabb->width / 2;
}
} else {
if (closest.y > 0) {
closest.y = aabb->height / 2;
} else {
closest.y = -aabb->height / 2;
}
}
}
// la normale est portée par la direction
// du point le plus proche au centre de la balle
sf::Vector2f prenormal = relpos - closest;
float squaredLength = prenormal.x * prenormal.x + prenormal.y * prenormal.y;
// si la balle est à l'extérieur et que
// la normale est plus longue que son rayon,
// il n'y a pas collision
if (!isInside && squaredLength >= getRadius() * getRadius()) {
return false;
}
float length = std::sqrt(squaredLength);
depth = getRadius() - length;
if (length != 0) {
normal = prenormal / length;
}
if (isInside) {
normal *= -1.f;
}
return true;
unsigned int Player::getTypeId() {
return Player::TYPE_ID;
}
float Player::getRadius() {
return 10 * getMass();
}
unsigned int Player::getPlayerNumber() {
return player_number;
}
void Player::setPlayerNumber(unsigned int set_number) {
player_number = set_number;
}