Ajout diagramme classes
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5349e2690c
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@ -0,0 +1,215 @@
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\begin{tikzpicture}
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%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
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||||
%% CLASSES GÉNÉRALES %%
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%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
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||||
% Spécifications du gestionnaire de jeu
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||||
\umlclass{Manager}{
|
||||
window : fenêtre\\
|
||||
resource\_manager : \texttt{ResourceManager}\\
|
||||
clock : horloge\\
|
||||
states : pile de \texttt{State}
|
||||
}{
|
||||
start() : vide\\
|
||||
pushState(state : \texttt{State}) : vide\\
|
||||
popState() : vide
|
||||
}
|
||||
|
||||
% Spécifications du gestionnaire de ressources
|
||||
\umlclass[x=4,y=-4.5]{ResourceManager}{
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||||
textures : dictionnaire \texttt{string -> texture}\\
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||||
fonts : dictionnaire \texttt{string -> police}
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||||
music : musique
|
||||
}{
|
||||
getTexture(name : string) : texture\\
|
||||
getFont(name : string) : texture\\
|
||||
getLevelPath(name : string) : string\\
|
||||
playMusic(name : string) : vide\\
|
||||
stopMusic() : vide
|
||||
}
|
||||
\umluniassoc{Manager}{ResourceManager}
|
||||
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||||
% Spécfications d'un état de jeu
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||||
\umlabstract[x=-4,y=-4.5]{State}{
|
||||
manager : \texttt{Manager}
|
||||
}{
|
||||
\umlvirt{enable() : vide}\\
|
||||
\umlvirt{processEvent(event : événement) : vide}\\
|
||||
\umlvirt{frame() : vide}
|
||||
}
|
||||
\umlunicompo{Manager}{State}
|
||||
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%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
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||||
%% ÉTATS DE JEU PRINCIPAUX %%
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%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
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% Spécifications de l'état de jeu abstrait "niveau"
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||||
% qui est une collection d'objets
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||||
\umlabstract[y=-11]{Level}{
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||||
name : string\\
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||||
background : sprite\\
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||||
music : string\\
|
||||
camera : vue\\
|
||||
gravity\_direction : direction\\
|
||||
total\_time : entier\\
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||||
players : \texttt{[Player]}\\
|
||||
objects : \texttt{[Object]}\\
|
||||
zone : \texttt{[vecteur]}
|
||||
}{
|
||||
enable() : vide\\
|
||||
processEvent(event : événement) : vide\\
|
||||
load(file : string) : vide\\
|
||||
save(file : string) : vide\\
|
||||
\umlvirt{frame() : vide}\\
|
||||
draw() : vide\\
|
||||
addObject(object : \texttt{Object})\\
|
||||
removeObject(object : \texttt{Object})
|
||||
}
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||||
\umlinherit{State}{Level}
|
||||
|
||||
% Spécifications de l'état de jeu "éditeur" qui permet
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||||
% de modifier des niveaux de jeu
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||||
\umlclass[x=-3.5,y=-18]{Editor}{
|
||||
selection : \texttt{[Object]}
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||||
}{
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||||
enable() : vide\\
|
||||
processEvent(event : événement) : vide\\
|
||||
frame() : vide\\
|
||||
select(objet: \texttt{Object}) : vide\\
|
||||
selectAll() : vide\\
|
||||
clearSelection() : vide\\
|
||||
}
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||||
\umlinherit{Level}{Editor}
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||||
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||||
% Spécifications de l'état de jeu "jeu" qui permet
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||||
% de jouer aux niveaux créés
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||||
\umlclass[x=3.5,y=-18]{Game}{
|
||||
mode : mode\\
|
||||
next\_frame\_time : temps\\
|
||||
pending\_kill : \texttt{[Object]}\\
|
||||
time\_left : flottant
|
||||
}{
|
||||
enable() : vide\\
|
||||
processEvent(event : événement) : vide\\
|
||||
frame() : vide\\
|
||||
update() : vide\\
|
||||
kill(objet : \texttt{Object}) : vide
|
||||
}
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||||
\umlinherit{Level}{Game}
|
||||
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||||
% Spécifications des objets du jeu
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||||
\umlabstract[y=-25]{Object}{
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||||
acceleration : vecteur\\
|
||||
velocity : vecteur\\
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||||
position : vecteur\\
|
||||
mass : flottant\\
|
||||
charge : flottant\\
|
||||
restitution : flottant\\
|
||||
static\_friction : flottant\\
|
||||
dynamic\_friction : flottant\\
|
||||
layer : entier
|
||||
}{
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||||
\umlvirt{getForces(game : \texttt{Game}) : vecteur}\\
|
||||
\umlvirt{activate(game : \texttt{Game}, object : \texttt{Object}) : vecteur}\\
|
||||
\umlvirt{getAABB() : boîte}\\
|
||||
\umlvirt{getRadius() : flottant}\\
|
||||
\umlvirt{draw(level : \texttt{Level}) : vide}\\
|
||||
updateVelocity(game : \texttt{Game}) : vide\\
|
||||
updatePosition() : vide\\
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||||
solveCollision(game : \texttt{Game}, object : \texttt{Object}, normal : vecteur) : vide\\
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||||
positionalCorrection(object : \texttt{Object}, normal : vecteur, depth : flottant) : vide\\
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||||
}
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||||
\umlunicompo{Level}{Object}
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||||
% Spécifications de l'objet "joueur"
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\umlclass[x=-4,y=-31.5]{Player}{
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player\_number : entier non-signé
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||||
}{
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||||
getForces(game : \texttt{Game}) : vecteur\\
|
||||
draw(level : \texttt{Level}) : vide\\
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||||
activate(game : \texttt{Game}, object : \texttt{Object}) : vecteur\\
|
||||
getAABB() : boîte\\
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||||
getRadius() : flottant\\
|
||||
}
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||||
\umlinherit{Object}{Player}
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||||
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||||
% Spécifications de l'objet "bloc"
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\umlclass[x=4,y=-31.5]{Block}{}{
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||||
draw(level : \texttt{Level}) : vide\\
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||||
prepareDraw(resources : \texttt{ResourceManager}) : vide\\
|
||||
activate(game : \texttt{Game}, object : \texttt{Object}) : vecteur\\
|
||||
getAABB() : boîte\\
|
||||
getRadius() : flottant\\
|
||||
}
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||||
\umlinherit{Object}{Block}
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||||
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||||
% Spécifications de l'objet "bloc de fin" permettant
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||||
% quand il est activé de terminer le niveau
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||||
\umlclass[x=0,y=-35]{FinishBlock}{}{
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||||
prepareDraw(resources : \texttt{ResourceManager}) : vide\\
|
||||
activate(game : \texttt{Game}, object : \texttt{Object}) : vecteur
|
||||
}
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||||
\umlinherit{Block}{FinishBlock}
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||||
% Spécifications de l'objet "bloc de gravité" permettant
|
||||
% quand il est activé de réorienter la gravité du niveau
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||||
\umlclass[x=8,y=-35]{GravityBlock}{
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||||
gravity\_direction : direction
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||||
}{
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||||
prepareDraw(resources : \texttt{ResourceManager}) : vide\\
|
||||
activate(game : \texttt{Game}, object : \texttt{Object}) : vecteur
|
||||
}
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||||
\umlinherit{Block}{GravityBlock}
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||||
% Spécifications de l'objet "bloc tueur" permettant
|
||||
% quand il est activé par un joueur de le tuer
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\umlclass[x=0,y=-37.5]{KillBlock}{}{
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||||
prepareDraw(resources : \texttt{ResourceManager}) : vide\\
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||||
activate(game : \texttt{Game}, object : \texttt{Object}) : vecteur
|
||||
}
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||||
\umlinherit{Block}{KillBlock}
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||||
% Spécifications de l'objet "bloc d'échange" permettant
|
||||
% quand il est activé par un joueur d'échanger sa charge
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||||
\umlclass[x=8,y=-37.5]{SwitchBlock}{}{
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||||
prepareDraw(resources : \texttt{ResourceManager}) : vide\\
|
||||
activate(game : \texttt{Game}, object : \texttt{Object}) : vecteur
|
||||
}
|
||||
\umlinherit{Block}{SwitchBlock}
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||||
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%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
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%% ÉTATS DE JEU DU MENU %%
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%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
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% Spécifications de l'état de jeu "menu"
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% qui est le premier état au démarrage et permet
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% d'afficher les différents choix de jeu
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\umlclass[x=-7,y=-11]{Menu}{
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background : sprite\\
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choices : \texttt{[string]}\\
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||||
actions : \texttt{[callback]}\\
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selection : entier non-signé
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}{
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||||
loadMainMenu() : vide\\
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||||
loadLevelMenu() : vide\\
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||||
loadEditorMenu() : vide\\
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||||
launchGame(path : string) : vide\\
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||||
launchEditor(path : string) : vide\\
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launchRules() : vide\\
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||||
quit() : vide\\
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||||
enable() : vide\\
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||||
processEvent(event : événement) : vide\\
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||||
frame() : vide
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}
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\umlinherit{State}{Menu}
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||||
% Spécifications de l'état de jeu "règles" qui
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% affiche l'image décrivant les règles
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\umlclass[x=-14,y=-11]{Rules}{
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||||
background : sprite\\
|
||||
}{
|
||||
processEvent(event : événement) : vide\\
|
||||
frame() : vide
|
||||
}
|
||||
\umlinherit{State}{Rules}
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||||
\end{tikzpicture}
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@ -1 +1,58 @@
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|||
\chapter{Analyse du projet}
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||||
\section{Découpage du projet}
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Le jeu est constitué d'une suite de niveaux organisés de manière
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semblable à ceux d'un jeu de plateformes. Ces niveaux contiennent des entités.
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||||
Les entités du jeu sont multiples : blocs, blocs spéciaux, joueurs,
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||||
éléments de décor. Ces entités -- ou objets, interagissent entre eux
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||||
par un certain nombre de phénomènes physiques « naturels ». Pour répondre
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||||
à ce besoin, un moteur physique est nécessaire. Le moteur physique est
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||||
chargé de gérer les forces s'appliquant aux objets du jeu, de répondre
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||||
aux collisions entre objets et de faire évoluer les objets en conséquence
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des forces qui leur sont appliquées.
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||||
Plusieurs moteurs physiques en 2D existent déjà dans le langage que nous
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||||
avons choisi, notamment Box2D. Nous avons choisi d'implémenter le moteur
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physique du jeu par nous-mêmes pour répondre aux besoins particuliers
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(notamment la force d'attraction) et car cela nous permet de mettre en
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||||
pratique les savoirs acquis au premier semestre dans le module
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de physique générale.
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||||
Les niveaux du jeu sont constitués de ces entités et d'autres
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métadonnées. Pour pouvoir éditer les niveaux, les sauvegarder et
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y rejouer plus tard, il est nécessaire de pouvoir les stocker
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en dehors de la mémoire. Nous avons pour ce faire choisi de définir
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un format de fichier binaire permettant leur stockage sur le disque.
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||||
Des fonctions pour coder et décoder ce format devront être écrites.
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Skizzle propose différents états de jeu, notamment, on peut à tout moment
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se trouver dans l'éditeur, dans le jeu en lui-même ou sur la vue des règles.
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Pour pouvoir accéder à ces états, nous devons créer un menu. L'ensemble
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des états du jeu doit être abstrait pour pouvoir être géré dans la classe
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principale. Certains états du jeu proposeront des éléments interactifs
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(boutons, barres d'outils, zones de texte) qui doivent être implémentés.
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Enfin, les différents objets du jeu sont représentés à l'écran en
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dessinant des textures. Nous avons également choisi d'ajouter des musiques
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au jeu pour le rendre plus convivial. D'autres éléments graphiques doivent
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être créés, par exemple le fond du menu. Tous ces éléments sont regroupés
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dans l'univers graphique du jeu.
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\section{Découpage du code}
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||||
\begin{figure}[p!]
|
||||
\scalebox{0.56}{\input{figures/analyse-uml.tex}}
|
||||
\caption{
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||||
Diagramme de la répartition des tâches. En vert, les tâches
|
||||
affectées à Maëlle~; en cyan, les tâches affectées à Rémi~;
|
||||
en rouge, les tâches affectées à Mattéo~; en noir, les
|
||||
tâches résolues en groupe
|
||||
}
|
||||
\label{fig:analyse-uml}
|
||||
\end{figure}
|
||||
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||||
\subsection{Moteur physique}
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||||
\subsection{Niveaux}
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||||
\subsection{Interface}
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||||
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@ -16,18 +16,18 @@ Tout au long de la réalisation du projet, nous communiquions par Skype
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|||
afin de s'informer de l'avancement et réfléchir à des solutions lorsqu'un
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||||
problème était rencontré.
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||||
\begin{landscape}
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||||
\newgeometry{left=1cm,top=2cm,bottom=2cm,right=1cm}
|
||||
\begin{figure}[p!]
|
||||
\scalebox{0.56}{\input{figures/organisation-gantt.tex}}
|
||||
\input{figures/organisation-gantt.tex}
|
||||
\caption{
|
||||
Diagramme de la répartition des tâches. En vert, les tâches
|
||||
affectées à Maëlle~; en cyan, les tâches affectées à Rémi~;
|
||||
en rouge, les tâches affectées à Mattéo~; en noir, les
|
||||
affectées à Maëlle~; en bleu, les tâches affectées à Rémi~;
|
||||
en rouge, les tâches affectées à Mattéo~; en gris, les
|
||||
tâches résolues en groupe
|
||||
}
|
||||
\label{fig:organisation-gantt}
|
||||
\end{figure}
|
||||
\end{landscape}
|
||||
\restoregeometry
|
||||
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||||
\section{Outils de développement}
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||||
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|
Binary file not shown.
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@ -1,20 +1,31 @@
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|||
\documentclass{report}
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||||
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||||
% Packages basiques
|
||||
\usepackage[utf8]{inputenc}
|
||||
\usepackage[T1]{fontenc}
|
||||
\usepackage{lmodern}
|
||||
\usepackage[french]{babel}
|
||||
\usepackage{hyperref}
|
||||
|
||||
% Graphismes
|
||||
\usepackage[pdftex]{graphicx}
|
||||
\usepackage{lmodern}
|
||||
\usepackage{tikz}
|
||||
\usepackage{gantt}
|
||||
\usepackage{tikz-uml}
|
||||
\usepackage{pgfgantt}
|
||||
\usepackage{lscape}
|
||||
\usepackage{rotating}
|
||||
|
||||
% Couleurs personnalisées
|
||||
\definecolor{matred}{RGB}{239,83,80}
|
||||
\definecolor{matgreen}{RGB}{156,204,101}
|
||||
\definecolor{matblue}{RGB}{41,182,246}
|
||||
\definecolor{matyellow}{RGB}{255,235,59}
|
||||
\definecolor{matblack}{RGB}{33,33,33}
|
||||
\definecolor{matgray}{RGB}{224,224,224}
|
||||
\definecolor{matbrown}{RGB}{78,52,46}
|
||||
|
||||
% Packages basiques
|
||||
\usepackage[utf8]{inputenc}
|
||||
\usepackage[T1]{fontenc}
|
||||
\usepackage{lmodern}
|
||||
\usepackage{geometry}
|
||||
\usepackage[french]{babel}
|
||||
\usepackage{hyperref}
|
||||
|
||||
% Noms personnalisés
|
||||
\addto{\captionsfrench}{\renewcommand{\bibname}{Webographie}}
|
||||
|
||||
|
|
Loading…
Reference in New Issue