Effectue la conversion du temps en secondes en dernière instance
Pour une meilleure précision
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b3d2c50314
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53c4573edb
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@ -27,7 +27,7 @@ namespace Constants {
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/**
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* Durée fixe d'une étape de simulation physique
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*/
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static const float PHYSICS_TIME = 1.f / 60;
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static const sf::Time PHYSICS_TIME = sf::seconds(1.f / 60);
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/**
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* Correction positionnelle : pourcentage de correction
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@ -18,7 +18,7 @@ private:
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std::string level_name;
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sf::Sprite background;
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float accumulator;
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sf::Time accumulator;
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std::vector<ObjectPtr> objects;
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std::vector<std::pair<float, float>> level_zone;
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@ -14,7 +14,7 @@ private:
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sf::RenderWindow window;
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sf::Clock clock;
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float elapsed_time;
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sf::Time elapsed_time;
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ResourceManager resource_manager;
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std::array<bool, sf::Keyboard::KeyCount> keys;
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@ -42,7 +42,7 @@ public:
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* Renvoie le temps écoulé entre la frame précédente
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* et la frame actuelle
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*/
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float getElapsedTime() const;
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sf::Time getElapsedTime() const;
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/**
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* Renvoie le gestionnaire de ressources
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13
src/game.cpp
13
src/game.cpp
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@ -19,7 +19,7 @@ std::map<unsigned int, std::function<std::shared_ptr<Object>(std::ifstream&)>> o
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{Block::TYPE_ID, Block::load}
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};
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Game::Game(Manager& manager) : View(manager), accumulator(0.f) {}
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Game::Game(Manager& manager) : View(manager), accumulator(sf::Time::Zero) {}
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Game::~Game() {
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objects.clear();
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}
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@ -109,16 +109,15 @@ void Game::save() {
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}
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void Game::frame() {
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accumulator += manager.getElapsedTime();
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// tant qu'il reste du temps à passer,
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// effectuer la simulation physique étape par étape
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while (accumulator >= Constants::PHYSICS_TIME) {
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while (accumulator > Constants::PHYSICS_TIME) {
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accumulator -= Constants::PHYSICS_TIME;
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update();
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}
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draw();
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accumulator += manager.getElapsedTime();
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}
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void Game::update() {
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@ -140,7 +139,7 @@ void Game::update() {
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// intégration des forces dans la vitesse (première moitié)
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for (unsigned int i = 0; i < objects.size(); i++) {
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objects[i]->updateVelocity(manager, objects, Constants::PHYSICS_TIME / 2);
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objects[i]->updateVelocity(manager, objects, Constants::PHYSICS_TIME.asSeconds() / 2);
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}
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// résolution des collisions détectées
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@ -151,7 +150,7 @@ void Game::update() {
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// intégration de la vitesse dans la position
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for (unsigned int i = 0; i < objects.size(); i++) {
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objects[i]->updatePosition(Constants::PHYSICS_TIME);
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objects[i]->updatePosition(Constants::PHYSICS_TIME.asSeconds());
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}
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// application de la correction positionnelle
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@ -164,7 +163,7 @@ void Game::update() {
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// intégration des forces dans la vitesse (seconde moitié)
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for (unsigned int i = 0; i < objects.size(); i++) {
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objects[i]->updateVelocity(manager, objects, Constants::PHYSICS_TIME / 2);
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||||
objects[i]->updateVelocity(manager, objects, Constants::PHYSICS_TIME.asSeconds() / 2);
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}
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}
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@ -3,7 +3,7 @@
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Manager::Manager() : window(
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sf::VideoMode(704, 480), "Projet CMI", sf::Style::Default,
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sf::ContextSettings(0, 0, 2)
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||||
), elapsed_time(0.f), view(NULL) {
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||||
), elapsed_time(sf::Time::Zero), view(NULL) {
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||||
keys.fill(false);
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}
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@ -29,7 +29,7 @@ void Manager::start() {
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}
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// lorsque la fenêtre est redimensionnée par l'utilisateur
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if (event.type == sf::Event::Resized){
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if (event.type == sf::Event::Resized) {
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// mise à jour de la caméra en fonction de la taille de la fenêtre
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sf::FloatRect visibleArea(0, 0, event.size.width, event.size.height);
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window.setView(sf::View(visibleArea));
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@ -42,7 +42,7 @@ void Manager::start() {
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throw std::runtime_error("Aucune vue à afficher pour le jeu");
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}
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elapsed_time = clock.restart().asSeconds();
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elapsed_time = clock.restart();
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view->frame();
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}
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}
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@ -55,7 +55,7 @@ sf::RenderWindow& Manager::getWindow() {
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return window;
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}
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float Manager::getElapsedTime() const {
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sf::Time Manager::getElapsedTime() const {
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return elapsed_time;
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}
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@ -65,7 +65,7 @@ void Player::draw(Manager& manager) {
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);
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// déplacement du sprite à la position de la balle
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sprite.rotate(getVelocity().x * Constants::PHYSICS_TIME * .5f);
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sprite.rotate(getVelocity().x * Constants::PHYSICS_TIME.asSeconds() * .5f);
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sprite.setPosition(getPosition());
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||||
manager.getWindow().draw(sprite);
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}
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