Chéri, j'ai cassé les collisions
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b36f072009
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6b3237fd30
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@ -227,7 +227,7 @@ void Object::solveCollision(Level& level, Object::Ptr obj, const sf::Vector2f& n
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// si les directions sont divergentes, pas besoin
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// de résoudre la collision
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if (dot_normal >= 0) {
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if (dot_normal > 0) {
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return;
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}
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@ -251,7 +251,8 @@ void Object::solveCollision(Level& level, Object::Ptr obj, const sf::Vector2f& n
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// on calcule le vecteur tangent qui porte la force de frottement.
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// les coefficients de friction utilisés sont les moyennes de ceux des deux objets
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rel_velo = obj->getVelocity() - getVelocity();
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dot_normal = rel_velo.x * normal.x + rel_velo.y * normal.y;
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sf::Vector2f tangent = rel_velo - dot_normal * normal;
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float tangent_length = std::sqrt(tangent.x * tangent.x + tangent.y * tangent.y);
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