Dessin du fond du niveau en continu
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@ -292,14 +292,36 @@ void Level::draw() {
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camera.setRotation(camera_angle + 180);
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camera.setRotation(camera_angle + 180);
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window.setView(camera);
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window.setView(camera);
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// efface la scène précédente et dessine la couche de fond
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// efface la scène précédente
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window.clear(sf::Color(66, 165, 245));
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window.clear(sf::Color(66, 165, 245));
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// dessin du fond s'il y en a un
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if (background != "") {
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if (background != "") {
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background_sprite.setTexture(getResourceManager().getTexture(background));
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sf::Texture& bg_texture = getResourceManager().getTexture(background);
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}
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background_sprite.setTexture(bg_texture);
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sf::Vector2f win_size = camera.getSize();
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sf::Vector2i bg_size = (sf::Vector2i) bg_texture.getSize();
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sf::Vector2f corner = camera.getCenter() - win_size / 2.f;
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// on calcule le nombre de fois qu'il faut dessiner
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// le fond, et où commencer à la dessiner, pour que
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// l'écran soit couvert totalement et que le fond se déplace
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int x_min = std::floor(corner.x / bg_size.x);
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int y_min = std::floor(corner.y / bg_size.y);
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int x_max = std::ceil((corner.x + win_size.x) / bg_size.x);
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int y_max = std::ceil((corner.y + win_size.y) / bg_size.y);
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for (int x = x_min; x < x_max; x++) {
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for (int y = y_min; y < y_max; y++) {
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background_sprite.setPosition(sf::Vector2f(
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x * (bg_size.x), y * (bg_size.y)
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));
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window.draw(background_sprite);
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window.draw(background_sprite);
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}
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}
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}
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// chargement de la file d'affichage des objets
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// chargement de la file d'affichage des objets
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std::priority_queue<Object::Ptr, std::vector<Object::Ptr>, ObjectCompare> display_queue;
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std::priority_queue<Object::Ptr, std::vector<Object::Ptr>, ObjectCompare> display_queue;
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