Déplacement des fonctions d'info sur collision en extérieur
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73c162486f
commit
7685c5fd75
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@ -30,12 +30,10 @@ public:
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std::unique_ptr<sf::FloatRect> getAABB();
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std::unique_ptr<sf::FloatRect> getAABB();
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/**
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/**
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* Calcule les informations sur une éventuelle collision de
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* Récupère l'identifiant de type de cet objet
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* cet objet avec un autre : la normale et la profondeur
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*/
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*/
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virtual bool getCollisionInfo(Object& obj, sf::Vector2f& normal, float& depth);
|
static constexpr unsigned int TYPE_ID = 0;
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virtual bool getCollisionInfo(Ball& obj, sf::Vector2f& normal, float& depth);
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unsigned int getTypeId();
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virtual bool getCollisionInfo(Block& obj, sf::Vector2f& normal, float& depth);
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/**
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/**
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* Renvoie le rayon de la balle
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* Renvoie le rayon de la balle
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@ -2,7 +2,6 @@
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#define __PTF_BLOCK_HPP__
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#define __PTF_BLOCK_HPP__
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#include <SFML/Graphics.hpp>
|
#include <SFML/Graphics.hpp>
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#include <iostream>
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#include "object.hpp"
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#include "object.hpp"
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#include "engine_state.hpp"
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#include "engine_state.hpp"
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@ -24,12 +23,10 @@ public:
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std::unique_ptr<sf::FloatRect> getAABB();
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std::unique_ptr<sf::FloatRect> getAABB();
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/**
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/**
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* Calcule les informations sur une éventuelle collision de
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* Récupère l'identifiant de type de cet objet
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* cet objet avec un autre : la normale et la profondeur
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*/
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*/
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virtual bool getCollisionInfo(Object& obj, sf::Vector2f& normal, float& depth);
|
static constexpr unsigned int TYPE_ID = 1;
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virtual bool getCollisionInfo(Ball& obj, sf::Vector2f& normal, float& depth);
|
unsigned int getTypeId();
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virtual bool getCollisionInfo(Block& obj, sf::Vector2f& normal, float& depth);
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};
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};
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#endif
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#endif
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||||||
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@ -0,0 +1,20 @@
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#ifndef __PTF_COLLISION_HPP__
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#define __PTF_COLLISION_HPP__
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#include "object.hpp"
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#include <SFML/Graphics.hpp>
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#include <utility>
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#include <string>
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namespace Collision {
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typedef bool (*collision_data)(Object&, Object&, sf::Vector2f&, float&);
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typedef std::map<std::pair<unsigned int, unsigned int>, collision_data> collision_dispatcher;
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extern collision_dispatcher dispatch;
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bool ballToBlock(Object& objA, Object& objB, sf::Vector2f& normal, float& depth);
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bool blockToBall(Object& objA, Object& objB, sf::Vector2f& normal, float& depth);
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||||||
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bool ballToBall(Object& objA, Object& objB, sf::Vector2f& normal, float& depth);
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||||||
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bool blockToBlock(Object& objA, Object& objB, sf::Vector2f& normal, float& depth);
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}
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|
#endif
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@ -52,12 +52,9 @@ public:
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||||||
virtual std::unique_ptr<sf::FloatRect> getAABB() = 0;
|
virtual std::unique_ptr<sf::FloatRect> getAABB() = 0;
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||||||
/**
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/**
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||||||
* Calcule les informations sur une éventuelle collision de
|
* Récupère l'identifiant de type de cet objet
|
||||||
* cet objet avec un autre : la normale et la profondeur
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||||||
*/
|
*/
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||||||
virtual bool getCollisionInfo(Object& obj, sf::Vector2f& normal, float& depth);
|
virtual unsigned int getTypeId() = 0;
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||||||
virtual bool getCollisionInfo(Ball& obj, sf::Vector2f& normal, float& depth) = 0;
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||||||
virtual bool getCollisionInfo(Block& obj, sf::Vector2f& normal, float& depth) = 0;
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||||||
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||||||
/**
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/**
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||||||
* Détecte s'il y a collision entre cet objet
|
* Détecte s'il y a collision entre cet objet
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108
src/ball.cpp
108
src/ball.cpp
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@ -44,112 +44,8 @@ std::unique_ptr<sf::FloatRect> Ball::getAABB() {
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||||||
));
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));
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}
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}
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||||||
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||||||
bool Ball::getCollisionInfo(Object& obj, sf::Vector2f& normal, float& depth) {
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unsigned int Ball::getTypeId() {
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return obj.getCollisionInfo(*this, normal, depth);
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return Ball::TYPE_ID;
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}
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bool Ball::getCollisionInfo(Ball& obj, sf::Vector2f& normal, float& depth) {
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sf::Vector2f dir = getPosition() - obj.getPosition();
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float squaredLength = dir.x * dir.x + dir.y * dir.y;
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float totalRadius = getRadius() + obj.getRadius();
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// si les deux balles sont à une distance supérieure
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// à la somme de leurs deux rayons, il n'y a pas eu collision
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if (squaredLength > totalRadius * totalRadius) {
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return false;
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}
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float length = std::sqrt(squaredLength);
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// les balles sont sur la même position.
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// Renvoie une normale apte à séparer les deux balles
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if (length == 0) {
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depth = totalRadius;
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normal.x = 0;
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normal.y = -1;
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return true;
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}
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||||||
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// il y a eu collision
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depth = totalRadius - length;
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normal = dir / length;
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return true;
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}
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bool Ball::getCollisionInfo(Block& obj, sf::Vector2f& normal, float& depth) {
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||||||
// recherche du point le plus proche du centre de la
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||||||
// balle sur le bloc. On regarde la position relative
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// du cercle par rapport au bloc
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std::unique_ptr<sf::FloatRect> aabb = obj.getAABB();
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sf::Vector2f relpos = getPosition() - obj.getPosition();
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sf::Vector2f closest = relpos;
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// on restreint la position relative pour rester
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||||||
// à l'intérieur du bloc
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if (closest.x < -aabb->width / 2) {
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||||||
closest.x = -aabb->width / 2;
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||||||
}
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||||||
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||||||
if (closest.x > aabb->width / 2) {
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||||||
closest.x = aabb->width / 2;
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||||||
}
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||||||
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||||||
if (closest.y < -aabb->height / 2) {
|
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||||||
closest.y = -aabb->height / 2;
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||||||
}
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||||||
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||||||
if (closest.y > aabb->height / 2) {
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||||||
closest.y = aabb->height / 2;
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}
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// si la position n'a pas été changée, elle
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// était déjà à l'intérieur du cercle : le cercle
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// est dans le bloc
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float isInside = false;
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||||||
if (relpos == closest) {
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isInside = true;
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// on se colle au bord le plus proche du bloc
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||||||
if (std::abs(relpos.x) > std::abs(relpos.y)) {
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if (closest.x > 0) {
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closest.x = aabb->width / 2;
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||||||
} else {
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||||||
closest.x = -aabb->width / 2;
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||||||
}
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||||||
} else {
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||||||
if (closest.y > 0) {
|
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||||||
closest.y = aabb->height / 2;
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||||||
} else {
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||||||
closest.y = -aabb->height / 2;
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}
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}
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}
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// la normale est portée par la direction
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// du point le plus proche au centre de la balle
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sf::Vector2f prenormal = relpos - closest;
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float squaredLength = prenormal.x * prenormal.x + prenormal.y * prenormal.y;
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// si la balle est à l'extérieur et que
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||||||
// la normale est plus longue que son rayon,
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// il n'y a pas collision
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if (!isInside && squaredLength >= getRadius() * getRadius()) {
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return false;
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}
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float length = std::sqrt(squaredLength);
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depth = getRadius() - length;
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if (length != 0) {
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||||||
normal = prenormal / length;
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}
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||||||
if (isInside) {
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normal *= -1.f;
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}
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||||||
return true;
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}
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}
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float Ball::getRadius() {
|
float Ball::getRadius() {
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||||||
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@ -39,51 +39,6 @@ std::unique_ptr<sf::FloatRect> Block::getAABB() {
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||||||
));
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));
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||||||
}
|
}
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||||||
|
|
||||||
bool Block::getCollisionInfo(Object& obj, sf::Vector2f& normal, float& depth) {
|
unsigned int Block::getTypeId() {
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||||||
return obj.getCollisionInfo(*this, normal, depth);
|
return Block::TYPE_ID;
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||||||
}
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bool Block::getCollisionInfo(Ball& obj, sf::Vector2f& normal, float& depth) {
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||||||
// la collision Block -> Ball est la collision Ball -> Block
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||||||
// avec une normale de collision retournée
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bool result = obj.getCollisionInfo(*this, normal, depth);
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normal *= -1.f;
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|
||||||
return result;
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|
||||||
}
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|
||||||
|
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||||||
bool Block::getCollisionInfo(Block& obj, sf::Vector2f& normal, float& depth) {
|
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||||||
std::unique_ptr<sf::FloatRect> aabb = getAABB();
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||||||
std::unique_ptr<sf::FloatRect> obj_aabb = obj.getAABB();
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||||||
sf::Vector2f relpos = getPosition() - obj.getPosition();
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||||||
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||||||
float overlap_x = aabb->width / 2 + obj_aabb->width / 2 - std::abs(relpos.x);
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||||||
float overlap_y = aabb->height / 2 + obj_aabb->height / 2 - std::abs(relpos.y);
|
|
||||||
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|
||||||
// si il n'y a pas de chauvauchement sur l'axe X et Y, pas de collision
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||||||
if (overlap_x <= 0 || overlap_y <= 0) {
|
|
||||||
return false;
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|
||||||
}
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||||||
|
|
||||||
// on choisit l'axe de pénétration maximale pour calculer la normale
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||||||
if (overlap_x < overlap_y) {
|
|
||||||
if (relpos.x < 0) {
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|
||||||
normal.x = -1;
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|
||||||
} else {
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||||||
normal.x = 1;
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||||||
}
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||||||
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||||||
normal.y = 0;
|
|
||||||
depth = overlap_x;
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
if (relpos.y < 0) {
|
|
||||||
normal.y = -1;
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
normal.y = 1;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
normal.x = 0;
|
|
||||||
depth = overlap_y;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
return true;
|
|
||||||
}
|
}
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||||||
|
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@ -0,0 +1,175 @@
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#include "collision.hpp"
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|
#include "ball.hpp"
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|
#include "block.hpp"
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|
#include "object.hpp"
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#include <utility>
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#include <iostream>
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namespace Collision {
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// initialisation du dictionnaire associant les types
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|
// impliqués dans une collision à leur fonction de résolution
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collision_dispatcher dispatch = {
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||||||
|
{std::make_pair(Ball::TYPE_ID, Block::TYPE_ID), &ballToBlock},
|
||||||
|
{std::make_pair(Block::TYPE_ID, Ball::TYPE_ID), &blockToBall},
|
||||||
|
{std::make_pair(Ball::TYPE_ID, Ball::TYPE_ID), &ballToBall},
|
||||||
|
{std::make_pair(Block::TYPE_ID, Block::TYPE_ID), &blockToBlock}
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
bool ballToBlock(Object& objA, Object& objB, sf::Vector2f& normal, float& depth) {
|
||||||
|
Ball ball = dynamic_cast<Ball&>(objA);
|
||||||
|
Block block = dynamic_cast<Block&>(objB);
|
||||||
|
|
||||||
|
// recherche du point le plus proche du centre de la
|
||||||
|
// balle sur le bloc. On regarde la position relative
|
||||||
|
// du cercle par rapport au bloc
|
||||||
|
std::unique_ptr<sf::FloatRect> aabb = block.getAABB();
|
||||||
|
sf::Vector2f relpos = block.getPosition() - ball.getPosition();
|
||||||
|
sf::Vector2f closest = relpos;
|
||||||
|
|
||||||
|
// on restreint la position relative pour rester
|
||||||
|
// à l'intérieur du bloc
|
||||||
|
if (closest.x < -aabb->width / 2) {
|
||||||
|
closest.x = -aabb->width / 2;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (closest.x > aabb->width / 2) {
|
||||||
|
closest.x = aabb->width / 2;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (closest.y < -aabb->height / 2) {
|
||||||
|
closest.y = -aabb->height / 2;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (closest.y > aabb->height / 2) {
|
||||||
|
closest.y = aabb->height / 2;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// si la position n'a pas été changée, elle
|
||||||
|
// était déjà à l'intérieur du cercle : le cercle
|
||||||
|
// est dans le bloc
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||||||
|
float isInside = false;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (relpos == closest) {
|
||||||
|
isInside = true;
|
||||||
|
|
||||||
|
// on se colle au bord le plus proche du bloc
|
||||||
|
if (std::abs(relpos.x) > std::abs(relpos.y)) {
|
||||||
|
if (closest.x > 0) {
|
||||||
|
closest.x = aabb->width / 2;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
closest.x = -aabb->width / 2;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
if (closest.y > 0) {
|
||||||
|
closest.y = aabb->height / 2;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
closest.y = -aabb->height / 2;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// la normale est portée par la direction
|
||||||
|
// du point le plus proche au centre de la balle
|
||||||
|
sf::Vector2f prenormal = relpos - closest;
|
||||||
|
float squaredLength = prenormal.x * prenormal.x + prenormal.y * prenormal.y;
|
||||||
|
|
||||||
|
// si la balle est à l'extérieur et que
|
||||||
|
// la normale est plus longue que son rayon,
|
||||||
|
// il n'y a pas collision
|
||||||
|
if (!isInside && squaredLength >= ball.getRadius() * ball.getRadius()) {
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
float length = std::sqrt(squaredLength);
|
||||||
|
depth = ball.getRadius() - length;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (length != 0) {
|
||||||
|
normal = prenormal / length;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (isInside) {
|
||||||
|
normal *= -1.f;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
bool blockToBall(Object& objA, Object& objB, sf::Vector2f& normal, float& depth) {
|
||||||
|
// la collision Block -> Ball est la collision Ball -> Block
|
||||||
|
// avec une normale de collision retournée
|
||||||
|
bool result = ballToBlock(objB, objA, normal, depth);
|
||||||
|
normal *= -1.f;
|
||||||
|
return result;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
bool ballToBall(Object& objA, Object& objB, sf::Vector2f& normal, float& depth) {
|
||||||
|
Ball ballA = dynamic_cast<Ball&>(objA);
|
||||||
|
Ball ballB = dynamic_cast<Ball&>(objB);
|
||||||
|
|
||||||
|
sf::Vector2f dir = ballB.getPosition() - ballA.getPosition();
|
||||||
|
float squaredLength = dir.x * dir.x + dir.y * dir.y;
|
||||||
|
float totalRadius = ballB.getRadius() + ballA.getRadius();
|
||||||
|
|
||||||
|
// si les deux balles sont à une distance supérieure
|
||||||
|
// à la somme de leurs deux rayons, il n'y a pas eu collision
|
||||||
|
if (squaredLength > totalRadius * totalRadius) {
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
float length = std::sqrt(squaredLength);
|
||||||
|
|
||||||
|
// les balles sont sur la même position.
|
||||||
|
// Renvoie une normale apte à séparer les deux balles
|
||||||
|
if (length == 0) {
|
||||||
|
depth = totalRadius;
|
||||||
|
normal.x = 0;
|
||||||
|
normal.y = -1;
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// il y a eu collision
|
||||||
|
depth = totalRadius - length;
|
||||||
|
normal = dir / length;
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
bool blockToBlock(Object& objA, Object& objB, sf::Vector2f& normal, float& depth) {
|
||||||
|
Block blockA = dynamic_cast<Block&>(objA);
|
||||||
|
Block blockB = dynamic_cast<Block&>(objB);
|
||||||
|
|
||||||
|
std::unique_ptr<sf::FloatRect> aabb = blockA.getAABB();
|
||||||
|
std::unique_ptr<sf::FloatRect> obj_aabb = blockB.getAABB();
|
||||||
|
sf::Vector2f relpos = blockA.getPosition() - blockB.getPosition();
|
||||||
|
|
||||||
|
float overlap_x = aabb->width / 2 + obj_aabb->width / 2 - std::abs(relpos.x);
|
||||||
|
float overlap_y = aabb->height / 2 + obj_aabb->height / 2 - std::abs(relpos.y);
|
||||||
|
|
||||||
|
// si il n'y a pas de chauvauchement sur l'axe X et Y, pas de collision
|
||||||
|
if (overlap_x <= 0 || overlap_y <= 0) {
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// on choisit l'axe de pénétration maximale pour calculer la normale
|
||||||
|
if (overlap_x < overlap_y) {
|
||||||
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if (relpos.x < 0) {
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normal.x = -1;
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} else {
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normal.x = 1;
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}
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normal.y = 0;
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depth = overlap_x;
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} else {
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if (relpos.y < 0) {
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normal.y = -1;
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} else {
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normal.y = 1;
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}
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normal.x = 0;
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depth = overlap_y;
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}
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return true;
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}
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}
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@ -1,5 +1,6 @@
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#include "object.hpp"
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#include "object.hpp"
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#include "constants.hpp"
|
#include "constants.hpp"
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#include "collision.hpp"
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||||||
#include <iostream>
|
#include <iostream>
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Object::Object(float x, float y) :
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Object::Object(float x, float y) :
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@ -74,16 +75,12 @@ void Object::draw(sf::RenderWindow& window, ResourceManager& resources) {
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}
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}
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void Object::update(EngineState& state) {
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void Object::update(EngineState& state) {
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// intégration de la vitesse dans la position
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position += velocity * Constants::PHYSICS_TIME;
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// intégration des forces appliquées sur l'objet dans la vitesse
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// intégration des forces appliquées sur l'objet dans la vitesse
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acceleration = getForces(state) * getMassInvert();
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acceleration = getForces(state) * getMassInvert();
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velocity += acceleration * Constants::PHYSICS_TIME;
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velocity += acceleration * Constants::PHYSICS_TIME;
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}
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bool Object::getCollisionInfo(Object& obj, sf::Vector2f& normal, float& depth) {
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// intégration de la vitesse dans la position
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return obj.getCollisionInfo(*this, normal, depth);
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position += velocity * Constants::PHYSICS_TIME;
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}
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}
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void Object::collide(Object& obj) {
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void Object::collide(Object& obj) {
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@ -104,7 +101,7 @@ void Object::collide(Object& obj) {
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// vérifie plus finement s'il y a collision et récupère
|
// vérifie plus finement s'il y a collision et récupère
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// les informations sur la collision (normale et profondeur)
|
// les informations sur la collision (normale et profondeur)
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if (!getCollisionInfo(obj, normal, depth)) {
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if (!Collision::dispatch[std::make_pair(getTypeId(), obj.getTypeId())](*this, obj, normal, depth)) {
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return;
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return;
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}
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}
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