Déplacement des fonctions d'info sur collision en extérieur
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73c162486f
commit
7685c5fd75
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@ -30,12 +30,10 @@ public:
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std::unique_ptr<sf::FloatRect> getAABB();
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||||
/**
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||||
* Calcule les informations sur une éventuelle collision de
|
||||
* cet objet avec un autre : la normale et la profondeur
|
||||
* Récupère l'identifiant de type de cet objet
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*/
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||||
virtual bool getCollisionInfo(Object& obj, sf::Vector2f& normal, float& depth);
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||||
virtual bool getCollisionInfo(Ball& obj, sf::Vector2f& normal, float& depth);
|
||||
virtual bool getCollisionInfo(Block& obj, sf::Vector2f& normal, float& depth);
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||||
static constexpr unsigned int TYPE_ID = 0;
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unsigned int getTypeId();
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/**
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||||
* Renvoie le rayon de la balle
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@ -2,7 +2,6 @@
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#define __PTF_BLOCK_HPP__
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#include <SFML/Graphics.hpp>
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#include <iostream>
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#include "object.hpp"
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||||
#include "engine_state.hpp"
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@ -24,12 +23,10 @@ public:
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std::unique_ptr<sf::FloatRect> getAABB();
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||||
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||||
/**
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||||
* Calcule les informations sur une éventuelle collision de
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||||
* cet objet avec un autre : la normale et la profondeur
|
||||
* Récupère l'identifiant de type de cet objet
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||||
*/
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||||
virtual bool getCollisionInfo(Object& obj, sf::Vector2f& normal, float& depth);
|
||||
virtual bool getCollisionInfo(Ball& obj, sf::Vector2f& normal, float& depth);
|
||||
virtual bool getCollisionInfo(Block& obj, sf::Vector2f& normal, float& depth);
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||||
static constexpr unsigned int TYPE_ID = 1;
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||||
unsigned int getTypeId();
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};
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||||
|
||||
#endif
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||||
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@ -0,0 +1,20 @@
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#ifndef __PTF_COLLISION_HPP__
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||||
#define __PTF_COLLISION_HPP__
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||||
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||||
#include "object.hpp"
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||||
#include <SFML/Graphics.hpp>
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||||
#include <utility>
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#include <string>
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namespace Collision {
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typedef bool (*collision_data)(Object&, Object&, sf::Vector2f&, float&);
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||||
typedef std::map<std::pair<unsigned int, unsigned int>, collision_data> collision_dispatcher;
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extern collision_dispatcher dispatch;
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||||
bool ballToBlock(Object& objA, Object& objB, sf::Vector2f& normal, float& depth);
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||||
bool blockToBall(Object& objA, Object& objB, sf::Vector2f& normal, float& depth);
|
||||
bool ballToBall(Object& objA, Object& objB, sf::Vector2f& normal, float& depth);
|
||||
bool blockToBlock(Object& objA, Object& objB, sf::Vector2f& normal, float& depth);
|
||||
}
|
||||
|
||||
#endif
|
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@ -52,12 +52,9 @@ public:
|
|||
virtual std::unique_ptr<sf::FloatRect> getAABB() = 0;
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||||
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||||
/**
|
||||
* Calcule les informations sur une éventuelle collision de
|
||||
* cet objet avec un autre : la normale et la profondeur
|
||||
* Récupère l'identifiant de type de cet objet
|
||||
*/
|
||||
virtual bool getCollisionInfo(Object& obj, sf::Vector2f& normal, float& depth);
|
||||
virtual bool getCollisionInfo(Ball& obj, sf::Vector2f& normal, float& depth) = 0;
|
||||
virtual bool getCollisionInfo(Block& obj, sf::Vector2f& normal, float& depth) = 0;
|
||||
virtual unsigned int getTypeId() = 0;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Détecte s'il y a collision entre cet objet
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||||
|
|
108
src/ball.cpp
108
src/ball.cpp
|
@ -44,112 +44,8 @@ std::unique_ptr<sf::FloatRect> Ball::getAABB() {
|
|||
));
|
||||
}
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||||
|
||||
bool Ball::getCollisionInfo(Object& obj, sf::Vector2f& normal, float& depth) {
|
||||
return obj.getCollisionInfo(*this, normal, depth);
|
||||
}
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||||
|
||||
bool Ball::getCollisionInfo(Ball& obj, sf::Vector2f& normal, float& depth) {
|
||||
sf::Vector2f dir = getPosition() - obj.getPosition();
|
||||
float squaredLength = dir.x * dir.x + dir.y * dir.y;
|
||||
float totalRadius = getRadius() + obj.getRadius();
|
||||
|
||||
// si les deux balles sont à une distance supérieure
|
||||
// à la somme de leurs deux rayons, il n'y a pas eu collision
|
||||
if (squaredLength > totalRadius * totalRadius) {
|
||||
return false;
|
||||
}
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||||
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||||
float length = std::sqrt(squaredLength);
|
||||
|
||||
// les balles sont sur la même position.
|
||||
// Renvoie une normale apte à séparer les deux balles
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||||
if (length == 0) {
|
||||
depth = totalRadius;
|
||||
normal.x = 0;
|
||||
normal.y = -1;
|
||||
return true;
|
||||
}
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||||
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||||
// il y a eu collision
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||||
depth = totalRadius - length;
|
||||
normal = dir / length;
|
||||
return true;
|
||||
}
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||||
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||||
bool Ball::getCollisionInfo(Block& obj, sf::Vector2f& normal, float& depth) {
|
||||
// recherche du point le plus proche du centre de la
|
||||
// balle sur le bloc. On regarde la position relative
|
||||
// du cercle par rapport au bloc
|
||||
std::unique_ptr<sf::FloatRect> aabb = obj.getAABB();
|
||||
sf::Vector2f relpos = getPosition() - obj.getPosition();
|
||||
sf::Vector2f closest = relpos;
|
||||
|
||||
// on restreint la position relative pour rester
|
||||
// à l'intérieur du bloc
|
||||
if (closest.x < -aabb->width / 2) {
|
||||
closest.x = -aabb->width / 2;
|
||||
}
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||||
|
||||
if (closest.x > aabb->width / 2) {
|
||||
closest.x = aabb->width / 2;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (closest.y < -aabb->height / 2) {
|
||||
closest.y = -aabb->height / 2;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (closest.y > aabb->height / 2) {
|
||||
closest.y = aabb->height / 2;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// si la position n'a pas été changée, elle
|
||||
// était déjà à l'intérieur du cercle : le cercle
|
||||
// est dans le bloc
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||||
float isInside = false;
|
||||
|
||||
if (relpos == closest) {
|
||||
isInside = true;
|
||||
|
||||
// on se colle au bord le plus proche du bloc
|
||||
if (std::abs(relpos.x) > std::abs(relpos.y)) {
|
||||
if (closest.x > 0) {
|
||||
closest.x = aabb->width / 2;
|
||||
} else {
|
||||
closest.x = -aabb->width / 2;
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
if (closest.y > 0) {
|
||||
closest.y = aabb->height / 2;
|
||||
} else {
|
||||
closest.y = -aabb->height / 2;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// la normale est portée par la direction
|
||||
// du point le plus proche au centre de la balle
|
||||
sf::Vector2f prenormal = relpos - closest;
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||||
float squaredLength = prenormal.x * prenormal.x + prenormal.y * prenormal.y;
|
||||
|
||||
// si la balle est à l'extérieur et que
|
||||
// la normale est plus longue que son rayon,
|
||||
// il n'y a pas collision
|
||||
if (!isInside && squaredLength >= getRadius() * getRadius()) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
float length = std::sqrt(squaredLength);
|
||||
depth = getRadius() - length;
|
||||
|
||||
if (length != 0) {
|
||||
normal = prenormal / length;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (isInside) {
|
||||
normal *= -1.f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
unsigned int Ball::getTypeId() {
|
||||
return Ball::TYPE_ID;
|
||||
}
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||||
|
||||
float Ball::getRadius() {
|
||||
|
|
|
@ -39,51 +39,6 @@ std::unique_ptr<sf::FloatRect> Block::getAABB() {
|
|||
));
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||||
}
|
||||
|
||||
bool Block::getCollisionInfo(Object& obj, sf::Vector2f& normal, float& depth) {
|
||||
return obj.getCollisionInfo(*this, normal, depth);
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool Block::getCollisionInfo(Ball& obj, sf::Vector2f& normal, float& depth) {
|
||||
// la collision Block -> Ball est la collision Ball -> Block
|
||||
// avec une normale de collision retournée
|
||||
bool result = obj.getCollisionInfo(*this, normal, depth);
|
||||
normal *= -1.f;
|
||||
return result;
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool Block::getCollisionInfo(Block& obj, sf::Vector2f& normal, float& depth) {
|
||||
std::unique_ptr<sf::FloatRect> aabb = getAABB();
|
||||
std::unique_ptr<sf::FloatRect> obj_aabb = obj.getAABB();
|
||||
sf::Vector2f relpos = getPosition() - obj.getPosition();
|
||||
|
||||
float overlap_x = aabb->width / 2 + obj_aabb->width / 2 - std::abs(relpos.x);
|
||||
float overlap_y = aabb->height / 2 + obj_aabb->height / 2 - std::abs(relpos.y);
|
||||
|
||||
// si il n'y a pas de chauvauchement sur l'axe X et Y, pas de collision
|
||||
if (overlap_x <= 0 || overlap_y <= 0) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// on choisit l'axe de pénétration maximale pour calculer la normale
|
||||
if (overlap_x < overlap_y) {
|
||||
if (relpos.x < 0) {
|
||||
normal.x = -1;
|
||||
} else {
|
||||
normal.x = 1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
normal.y = 0;
|
||||
depth = overlap_x;
|
||||
} else {
|
||||
if (relpos.y < 0) {
|
||||
normal.y = -1;
|
||||
} else {
|
||||
normal.y = 1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
normal.x = 0;
|
||||
depth = overlap_y;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
unsigned int Block::getTypeId() {
|
||||
return Block::TYPE_ID;
|
||||
}
|
||||
|
|
|
@ -0,0 +1,175 @@
|
|||
#include "collision.hpp"
|
||||
#include "ball.hpp"
|
||||
#include "block.hpp"
|
||||
#include "object.hpp"
|
||||
#include <utility>
|
||||
#include <iostream>
|
||||
|
||||
namespace Collision {
|
||||
// initialisation du dictionnaire associant les types
|
||||
// impliqués dans une collision à leur fonction de résolution
|
||||
collision_dispatcher dispatch = {
|
||||
{std::make_pair(Ball::TYPE_ID, Block::TYPE_ID), &ballToBlock},
|
||||
{std::make_pair(Block::TYPE_ID, Ball::TYPE_ID), &blockToBall},
|
||||
{std::make_pair(Ball::TYPE_ID, Ball::TYPE_ID), &ballToBall},
|
||||
{std::make_pair(Block::TYPE_ID, Block::TYPE_ID), &blockToBlock}
|
||||
};
|
||||
|
||||
bool ballToBlock(Object& objA, Object& objB, sf::Vector2f& normal, float& depth) {
|
||||
Ball ball = dynamic_cast<Ball&>(objA);
|
||||
Block block = dynamic_cast<Block&>(objB);
|
||||
|
||||
// recherche du point le plus proche du centre de la
|
||||
// balle sur le bloc. On regarde la position relative
|
||||
// du cercle par rapport au bloc
|
||||
std::unique_ptr<sf::FloatRect> aabb = block.getAABB();
|
||||
sf::Vector2f relpos = block.getPosition() - ball.getPosition();
|
||||
sf::Vector2f closest = relpos;
|
||||
|
||||
// on restreint la position relative pour rester
|
||||
// à l'intérieur du bloc
|
||||
if (closest.x < -aabb->width / 2) {
|
||||
closest.x = -aabb->width / 2;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (closest.x > aabb->width / 2) {
|
||||
closest.x = aabb->width / 2;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (closest.y < -aabb->height / 2) {
|
||||
closest.y = -aabb->height / 2;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (closest.y > aabb->height / 2) {
|
||||
closest.y = aabb->height / 2;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// si la position n'a pas été changée, elle
|
||||
// était déjà à l'intérieur du cercle : le cercle
|
||||
// est dans le bloc
|
||||
float isInside = false;
|
||||
|
||||
if (relpos == closest) {
|
||||
isInside = true;
|
||||
|
||||
// on se colle au bord le plus proche du bloc
|
||||
if (std::abs(relpos.x) > std::abs(relpos.y)) {
|
||||
if (closest.x > 0) {
|
||||
closest.x = aabb->width / 2;
|
||||
} else {
|
||||
closest.x = -aabb->width / 2;
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
if (closest.y > 0) {
|
||||
closest.y = aabb->height / 2;
|
||||
} else {
|
||||
closest.y = -aabb->height / 2;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// la normale est portée par la direction
|
||||
// du point le plus proche au centre de la balle
|
||||
sf::Vector2f prenormal = relpos - closest;
|
||||
float squaredLength = prenormal.x * prenormal.x + prenormal.y * prenormal.y;
|
||||
|
||||
// si la balle est à l'extérieur et que
|
||||
// la normale est plus longue que son rayon,
|
||||
// il n'y a pas collision
|
||||
if (!isInside && squaredLength >= ball.getRadius() * ball.getRadius()) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
float length = std::sqrt(squaredLength);
|
||||
depth = ball.getRadius() - length;
|
||||
|
||||
if (length != 0) {
|
||||
normal = prenormal / length;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (isInside) {
|
||||
normal *= -1.f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool blockToBall(Object& objA, Object& objB, sf::Vector2f& normal, float& depth) {
|
||||
// la collision Block -> Ball est la collision Ball -> Block
|
||||
// avec une normale de collision retournée
|
||||
bool result = ballToBlock(objB, objA, normal, depth);
|
||||
normal *= -1.f;
|
||||
return result;
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool ballToBall(Object& objA, Object& objB, sf::Vector2f& normal, float& depth) {
|
||||
Ball ballA = dynamic_cast<Ball&>(objA);
|
||||
Ball ballB = dynamic_cast<Ball&>(objB);
|
||||
|
||||
sf::Vector2f dir = ballB.getPosition() - ballA.getPosition();
|
||||
float squaredLength = dir.x * dir.x + dir.y * dir.y;
|
||||
float totalRadius = ballB.getRadius() + ballA.getRadius();
|
||||
|
||||
// si les deux balles sont à une distance supérieure
|
||||
// à la somme de leurs deux rayons, il n'y a pas eu collision
|
||||
if (squaredLength > totalRadius * totalRadius) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
float length = std::sqrt(squaredLength);
|
||||
|
||||
// les balles sont sur la même position.
|
||||
// Renvoie une normale apte à séparer les deux balles
|
||||
if (length == 0) {
|
||||
depth = totalRadius;
|
||||
normal.x = 0;
|
||||
normal.y = -1;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// il y a eu collision
|
||||
depth = totalRadius - length;
|
||||
normal = dir / length;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool blockToBlock(Object& objA, Object& objB, sf::Vector2f& normal, float& depth) {
|
||||
Block blockA = dynamic_cast<Block&>(objA);
|
||||
Block blockB = dynamic_cast<Block&>(objB);
|
||||
|
||||
std::unique_ptr<sf::FloatRect> aabb = blockA.getAABB();
|
||||
std::unique_ptr<sf::FloatRect> obj_aabb = blockB.getAABB();
|
||||
sf::Vector2f relpos = blockA.getPosition() - blockB.getPosition();
|
||||
|
||||
float overlap_x = aabb->width / 2 + obj_aabb->width / 2 - std::abs(relpos.x);
|
||||
float overlap_y = aabb->height / 2 + obj_aabb->height / 2 - std::abs(relpos.y);
|
||||
|
||||
// si il n'y a pas de chauvauchement sur l'axe X et Y, pas de collision
|
||||
if (overlap_x <= 0 || overlap_y <= 0) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// on choisit l'axe de pénétration maximale pour calculer la normale
|
||||
if (overlap_x < overlap_y) {
|
||||
if (relpos.x < 0) {
|
||||
normal.x = -1;
|
||||
} else {
|
||||
normal.x = 1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
normal.y = 0;
|
||||
depth = overlap_x;
|
||||
} else {
|
||||
if (relpos.y < 0) {
|
||||
normal.y = -1;
|
||||
} else {
|
||||
normal.y = 1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
normal.x = 0;
|
||||
depth = overlap_y;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
}
|
|
@ -1,5 +1,6 @@
|
|||
#include "object.hpp"
|
||||
#include "constants.hpp"
|
||||
#include "collision.hpp"
|
||||
#include <iostream>
|
||||
|
||||
Object::Object(float x, float y) :
|
||||
|
@ -74,16 +75,12 @@ void Object::draw(sf::RenderWindow& window, ResourceManager& resources) {
|
|||
}
|
||||
|
||||
void Object::update(EngineState& state) {
|
||||
// intégration de la vitesse dans la position
|
||||
position += velocity * Constants::PHYSICS_TIME;
|
||||
|
||||
// intégration des forces appliquées sur l'objet dans la vitesse
|
||||
acceleration = getForces(state) * getMassInvert();
|
||||
velocity += acceleration * Constants::PHYSICS_TIME;
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool Object::getCollisionInfo(Object& obj, sf::Vector2f& normal, float& depth) {
|
||||
return obj.getCollisionInfo(*this, normal, depth);
|
||||
// intégration de la vitesse dans la position
|
||||
position += velocity * Constants::PHYSICS_TIME;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Object::collide(Object& obj) {
|
||||
|
@ -104,7 +101,7 @@ void Object::collide(Object& obj) {
|
|||
|
||||
// vérifie plus finement s'il y a collision et récupère
|
||||
// les informations sur la collision (normale et profondeur)
|
||||
if (!getCollisionInfo(obj, normal, depth)) {
|
||||
if (!Collision::dispatch[std::make_pair(getTypeId(), obj.getTypeId())](*this, obj, normal, depth)) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
|
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