Différents modes de jeu
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76f9b3e081
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@ -9,11 +9,18 @@
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* d'une partie de jeu
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* d'une partie de jeu
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*/
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*/
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class Game : public Level {
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class Game : public Level {
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public:
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/**
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* Les différents modes de jeu
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*/
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enum class Mode {NORMAL, PAUSED, WON, LOST};
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private:
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private:
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WidgetTimer widget_timer;
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WidgetTimer widget_timer;
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sf::Time next_frame_time;
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sf::Time next_frame_time;
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bool test_mode;
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bool test_mode;
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std::shared_ptr<State> return_state;
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std::shared_ptr<State> return_state;
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Mode mode;
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/**
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/**
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* Met à jour les objets du jeu pour
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* Met à jour les objets du jeu pour
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@ -52,11 +59,26 @@ public:
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*/
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*/
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virtual void frame();
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virtual void frame();
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/**
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* Récupère si on est en mode test ou pas
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*/
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bool getTestMode();
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/**
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/**
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* Mise en mode test : l'appui sur espace renvoie
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* Mise en mode test : l'appui sur espace renvoie
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* vers l'éditeur donné
|
* vers l'éditeur donné
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*/
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*/
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void setTestMode(std::shared_ptr<State> set_return_state);
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void setTestMode(std::shared_ptr<State> set_return_state);
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/**
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* Récupère le mode actuel de jeu
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*/
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Mode getMode();
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/**
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* Modifie le mode actuel de jeu
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*/
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void setMode(Mode set_mode);
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};
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};
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#endif
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#endif
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Binary file not shown.
Binary file not shown.
46
src/game.cpp
46
src/game.cpp
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@ -3,8 +3,6 @@
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#include "player.hpp"
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#include "player.hpp"
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#include "constants.hpp"
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#include "constants.hpp"
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const float CAMERA_TOLERANCE_RATIO = 2.f / 3.f;
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Game::Game(Manager& manager) : Level(manager),
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Game::Game(Manager& manager) : Level(manager),
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widget_timer(manager, false),
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widget_timer(manager, false),
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next_frame_time(manager.getCurrentTime()),
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next_frame_time(manager.getCurrentTime()),
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@ -14,16 +12,31 @@ Game::~Game() {}
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void Game::begin() {
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void Game::begin() {
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Level::begin();
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Level::begin();
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mode = Game::Mode::NORMAL;
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getWindow().setFramerateLimit(0);
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getWindow().setFramerateLimit(0);
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}
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}
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void Game::processEvent(const sf::Event& event) {
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void Game::processEvent(const sf::Event& event) {
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Level::processEvent(event);
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Level::processEvent(event);
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// appui sur espace en mode test : retour à l'éditeur
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if (event.type == sf::Event::KeyPressed) {
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if (event.type == sf::Event::KeyPressed && event.key.code == sf::Keyboard::Space && test_mode) {
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// appui sur espace en mode test : retour à l'éditeur
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test_mode = false;
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if (event.key.code == sf::Keyboard::Space && test_mode) {
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getManager().setState(return_state);
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test_mode = false;
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return_state = nullptr;
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getManager().setState(return_state);
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}
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// appui sur échap : échange entre le mode pause et normal
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if (event.key.code == sf::Keyboard::Escape) {
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if (mode == Game::Mode::NORMAL) {
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mode = Game::Mode::PAUSED;
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} else if (mode == Game::Mode::PAUSED) {
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mode = Game::Mode::NORMAL;
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}
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}
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}
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}
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}
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}
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@ -37,10 +50,13 @@ void Game::frame() {
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// on replanifie la prochaine frame
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// on replanifie la prochaine frame
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next_frame_time += Constants::PHYSICS_TIME;
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next_frame_time += Constants::PHYSICS_TIME;
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// on met à jour la physique d'un cran temporel
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// on met à jour la physique d'un cran temporel,
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update();
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// si on est en mode normal
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if (mode == Game::Mode::NORMAL) {
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update();
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}
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// on s'assure que la caméré soit centrée sur nos joueurs
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// on s'assure que la caméra soit centrée sur nos joueurs
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ensureCentered();
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ensureCentered();
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// si on a encore suffisamment de temps, on dessine
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// si on a encore suffisamment de temps, on dessine
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@ -125,7 +141,19 @@ void Game::update() {
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}
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}
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}
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}
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bool Game::getTestMode() {
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return test_mode;
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}
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void Game::setTestMode(std::shared_ptr<State> set_return_state) {
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void Game::setTestMode(std::shared_ptr<State> set_return_state) {
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return_state = set_return_state;
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return_state = set_return_state;
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test_mode = true;
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test_mode = true;
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}
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}
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Game::Mode Game::getMode() {
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return mode;
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}
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void Game::setMode(Game::Mode set_mode) {
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mode = set_mode;
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}
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