Gestion de la sélection, validation du dessin dans le manager
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83e644a0e8
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@ -8,6 +8,16 @@
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* niveaux du jeu
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*/
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class Editor : public Level {
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private:
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ObjectPtr selected_object;
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protected:
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/**
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* Dessine tous les objets, le fond et
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* l'interface de l'éditeur
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*/
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virtual void draw();
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public:
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Editor(Manager& manager);
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virtual ~Editor();
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@ -25,7 +25,7 @@ protected:
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/**
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* Dessine tous les objets et le fond à l'écran
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*/
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void draw();
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virtual void draw();
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public:
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Level(Manager& manager);
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@ -13,6 +13,7 @@ class Manager {
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private:
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sf::RenderWindow window;
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sf::Clock clock;
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sf::View window_view;
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ResourceManager resource_manager;
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std::vector<sf::Event> events;
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@ -53,6 +54,16 @@ public:
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*/
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const std::vector<sf::Event>& getEvents();
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/**
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||||
* Renvoie la vue de la fenêtre (position centrale, taille)
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*/
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sf::View getWindowView();
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/**
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||||
* Modifie la vue de la fenêtre
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*/
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void setWindowView(sf::View set_window_view);
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/**
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||||
* Renvoie un booléen attestant de l'appui sur la
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* touche donnée ou non
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@ -18,6 +18,9 @@ private:
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mutable float inv_mass;
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sf::Sprite selection_sprite;
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bool is_selected;
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float mass;
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float charge;
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||||
float restitution;
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@ -192,6 +195,16 @@ public:
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* Modifie la couche d'affichage de l'objet
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*/
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void setLayer(int set_layer);
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/**
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* Récupère si l'objet est actuellement sélectionné
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*/
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bool isSelected() const;
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/**
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||||
* Sélectionne ou désélectionne l'objet
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*/
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void setSelected(bool set_selected);
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||||
};
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||||
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||||
/**
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Binary file not shown.
After Width: | Height: | Size: 301 B |
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@ -1,9 +1,10 @@
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#include <cmath>
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#include <iostream>
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#include "editor.hpp"
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#include "block.hpp"
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#include "constants.hpp"
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Editor::Editor(Manager& manager) : Level(manager) {
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Editor::Editor(Manager& manager) : Level(manager), selected_object(nullptr) {
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// activation de la synchronisation verticale
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// car, dans l'éditeur, nous n'avons besoin que de dessiner
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// (pas de mise à jour physique)
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@ -22,20 +23,41 @@ void Editor::frame() {
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// lorsque l'on clique dans l'éditeur
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if (event.type == sf::Event::MouseButtonPressed) {
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sf::Vector2f position(event.mouseButton.x, event.mouseButton.y);
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int remove_object_index = -1;
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bool selection_changed = false;
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if (event.mouseButton.button == sf::Mouse::Left) {
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// recherche d'un objet intersectant la position cliquée
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// et le sélectionne si c'est le cas
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for (unsigned int i = 0; i < objects.size(); i++) {
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||||
if (objects[i]->getAABB()->contains(position)) {
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||||
remove_object_index = i;
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||||
selection_changed = true;
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||||
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// si l'objet n'est pas sélectionné, on le sélectionne
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||||
// sinon on le désélectionne
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||||
if (objects[i]->isSelected()) {
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||||
objects[i]->setSelected(false);
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||||
selected_object = nullptr;
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||||
} else {
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||||
// désélection du précédent objet (si applicable)
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||||
if (selected_object != nullptr) {
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||||
selected_object->setSelected(false);
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||||
}
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||||
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||||
selected_object = objects[i];
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||||
objects[i]->setSelected(true);
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}
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}
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}
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||||
if (remove_object_index >= 0) {
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// si un objet a été cliqué, on le supprime
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objects.erase(objects.begin() + remove_object_index);
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} else {
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||||
// sinon on crée un nouvel objet à la position cliquée
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||||
// si aucune opération de sélection, on
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||||
// crée un nouvel objet à la position cliquée
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||||
if (!selection_changed) {
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||||
// on désélectionne tout objet sélectionné
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||||
if (selected_object != nullptr) {
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||||
selected_object->setSelected(false);
|
||||
selected_object = nullptr;
|
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}
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position /= Constants::GRID;
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||||
position.x = round(position.x);
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||||
position.y = round(position.y);
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@ -59,7 +81,32 @@ void Editor::frame() {
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}
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}
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||||
}
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||||
if (event.mouseButton.button == sf::Mouse::Right) {
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||||
int remove_object_index = -1;
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||||
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||||
for (unsigned int i = 0; i < objects.size(); i++) {
|
||||
if (objects[i]->getAABB()->contains(position)) {
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||||
remove_object_index = i;
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||||
}
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||||
}
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||||
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||||
if (remove_object_index >= 0) {
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||||
objects.erase(objects.begin() + remove_object_index);
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}
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}
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}
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}
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draw();
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}
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void Editor::draw() {
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Level::draw();
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// menu
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||||
sf::RectangleShape menu(sf::Vector2f(manager.getWindowView().getSize().x, 64));
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||||
menu.setPosition(sf::Vector2f(0, manager.getWindowView().getSize().y - 64));
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||||
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||||
manager.getWindow().draw(menu);
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}
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@ -123,8 +123,6 @@ void Level::draw() {
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display_queue.top()->draw(manager);
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display_queue.pop();
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}
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||||
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||||
window.display();
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}
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std::string Level::getName() {
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@ -3,7 +3,9 @@
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Manager::Manager() : window(
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||||
sf::VideoMode(704, 480), "Projet CMI", sf::Style::Default,
|
||||
sf::ContextSettings(0, 0, 2)
|
||||
), view(NULL) {}
|
||||
), view(NULL) {
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||||
window_view = window.getView();
|
||||
}
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||||
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||||
void Manager::start() {
|
||||
while (window.isOpen()) {
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@ -22,7 +24,7 @@ void Manager::start() {
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if (event.type == sf::Event::Resized) {
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||||
// mise à jour de la caméra en fonction de la taille de la fenêtre
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||||
sf::FloatRect visibleArea(0, 0, event.size.width, event.size.height);
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||||
window.setView(sf::View(visibleArea));
|
||||
setWindowView(sf::View(visibleArea));
|
||||
}
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||||
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||||
events.push_back(event);
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@ -35,6 +37,7 @@ void Manager::start() {
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}
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||||
view->frame();
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||||
window.display();
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||||
}
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||||
}
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@ -58,6 +61,15 @@ const std::vector<sf::Event>& Manager::getEvents() {
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return events;
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}
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sf::View Manager::getWindowView() {
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return window_view;
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}
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||||
void Manager::setWindowView(sf::View set_window_view) {
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||||
window.setView(set_window_view);
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||||
window_view = set_window_view;
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||||
}
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||||
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||||
bool Manager::isKeyPressed(sf::Keyboard::Key key) const {
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||||
return sf::Keyboard::isKeyPressed(key) && window.hasFocus();
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||||
}
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||||
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@ -11,7 +11,7 @@ const unsigned int Object::PROP_LAYER = 6;
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||||
Object::Object() :
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||||
acceleration(0, 0), velocity(0, 0), position(0, 0),
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||||
inv_mass(-1.f),
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||||
inv_mass(-1.f), is_selected(false),
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||||
|
||||
// valeurs par défaut pour les propriétés
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||||
// de tous les objets du jeu
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@ -129,7 +129,16 @@ sf::Vector2f Object::getForces(
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|||
}
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||||
void Object::draw(Manager& manager) {
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||||
// si l'objet est sélectionné, dessin de la texture de sélection
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||||
if (isSelected()) {
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||||
selection_sprite.setOrigin(sf::Vector2f(22, 22));
|
||||
selection_sprite.setPosition(getPosition());
|
||||
selection_sprite.setTexture(
|
||||
manager.getResourceManager().getTexture("selection.png")
|
||||
);
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||||
|
||||
manager.getWindow().draw(selection_sprite);
|
||||
}
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||||
}
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||||
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||||
void Object::updateVelocity(
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|
@ -317,6 +326,25 @@ void Object::setLayer(int set_layer) {
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|||
layer = set_layer;
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||||
}
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||||
bool Object::isSelected() const {
|
||||
return is_selected;
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}
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||||
void Object::setSelected(bool set_selected) {
|
||||
is_selected = set_selected;
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||||
}
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||||
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||||
bool ObjectCompare::operator()(ObjectPtr const &t1, ObjectPtr const &t2) const {
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||||
// détermine la priorité de dessin des objets
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||||
// - si un objet est sélectionné, il est prioritaire
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// - sinon, l'objet de la plus haute couche est prioritaire
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if (t1->isSelected()) {
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return true;
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}
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||||
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||||
if (t2->isSelected()) {
|
||||
return false;
|
||||
}
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||||
|
||||
return t1->getLayer() > t2->getLayer();
|
||||
}
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||||
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