Modification de la boucle principale pour réduire la charge CPU
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53c4573edb
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a40d724506
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@ -18,7 +18,7 @@ private:
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std::string level_name;
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std::string level_name;
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sf::Sprite background;
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sf::Sprite background;
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sf::Time accumulator;
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sf::Time next_frame_time;
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std::vector<ObjectPtr> objects;
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std::vector<ObjectPtr> objects;
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std::vector<std::pair<float, float>> level_zone;
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std::vector<std::pair<float, float>> level_zone;
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||||||
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@ -14,7 +14,6 @@ private:
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sf::RenderWindow window;
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sf::RenderWindow window;
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sf::Clock clock;
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sf::Clock clock;
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sf::Time elapsed_time;
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ResourceManager resource_manager;
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ResourceManager resource_manager;
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std::array<bool, sf::Keyboard::KeyCount> keys;
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std::array<bool, sf::Keyboard::KeyCount> keys;
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@ -39,10 +38,9 @@ public:
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sf::RenderWindow& getWindow();
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sf::RenderWindow& getWindow();
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/**
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/**
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* Renvoie le temps écoulé entre la frame précédente
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* Renvoie le temps actuel du jeu
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* et la frame actuelle
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*/
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*/
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sf::Time getElapsedTime() const;
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sf::Time getCurrentTime() const;
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/**
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/**
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* Renvoie le gestionnaire de ressources
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* Renvoie le gestionnaire de ressources
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28
src/game.cpp
28
src/game.cpp
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@ -19,7 +19,9 @@ std::map<unsigned int, std::function<std::shared_ptr<Object>(std::ifstream&)>> o
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{Block::TYPE_ID, Block::load}
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{Block::TYPE_ID, Block::load}
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};
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};
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Game::Game(Manager& manager) : View(manager), accumulator(sf::Time::Zero) {}
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Game::Game(Manager& manager) : View(manager),
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next_frame_time(manager.getCurrentTime()) {}
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Game::~Game() {
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Game::~Game() {
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objects.clear();
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objects.clear();
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}
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}
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@ -109,15 +111,25 @@ void Game::save() {
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}
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}
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void Game::frame() {
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void Game::frame() {
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// tant qu'il reste du temps à passer,
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sf::Time current_time = manager.getCurrentTime();
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// effectuer la simulation physique étape par étape
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while (accumulator > Constants::PHYSICS_TIME) {
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accumulator -= Constants::PHYSICS_TIME;
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update();
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}
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if (current_time >= next_frame_time) {
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// si nous sommes en retard ou dans les temps
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// on replanifie la prochaine frame
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next_frame_time += Constants::PHYSICS_TIME;
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// on met à jour la physique d'un cran temporel
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update();
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// si on a encore suffisamment de temps, on dessine
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if (current_time < next_frame_time) {
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draw();
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draw();
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accumulator += manager.getElapsedTime();
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}
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} else {
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// si nous sommes en avance, on endort le processus
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// le temps nécessaire pour revenir dans les temps
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sf::sleep(next_frame_time - current_time);
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}
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}
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}
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void Game::update() {
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void Game::update() {
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@ -3,7 +3,7 @@
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Manager::Manager() : window(
|
Manager::Manager() : window(
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sf::VideoMode(704, 480), "Projet CMI", sf::Style::Default,
|
sf::VideoMode(704, 480), "Projet CMI", sf::Style::Default,
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||||||
sf::ContextSettings(0, 0, 2)
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sf::ContextSettings(0, 0, 2)
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||||||
), elapsed_time(sf::Time::Zero), view(NULL) {
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), view(NULL) {
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keys.fill(false);
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keys.fill(false);
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}
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}
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@ -42,7 +42,6 @@ void Manager::start() {
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throw std::runtime_error("Aucune vue à afficher pour le jeu");
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throw std::runtime_error("Aucune vue à afficher pour le jeu");
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}
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}
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elapsed_time = clock.restart();
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view->frame();
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view->frame();
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}
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}
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}
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}
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@ -55,8 +54,8 @@ sf::RenderWindow& Manager::getWindow() {
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return window;
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return window;
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}
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}
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sf::Time Manager::getElapsedTime() const {
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sf::Time Manager::getCurrentTime() const {
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return elapsed_time;
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return clock.getElapsedTime();
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}
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}
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ResourceManager& Manager::getResourceManager() {
|
ResourceManager& Manager::getResourceManager() {
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||||||
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