Implémentation plus propre des fonctions de calcul d'info collision

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Mattéo Delabre 2016-03-30 23:14:31 +02:00
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@ -1,22 +1,13 @@
#ifndef __PTF_COLLISION_HPP__
#define __PTF_COLLISION_HPP__
#include "object.hpp"
#include "collision_data.hpp"
#include <SFML/Graphics.hpp>
#include <utility>
#include <functional>
namespace Collision {
extern std::map<
std::pair<unsigned int, unsigned int>,
std::function<bool(CollisionData&)>
> dispatch;
bool playerToBlock(CollisionData& data);
bool blockToPlayer(CollisionData& data);
bool playerToPlayer(CollisionData& data);
bool blockToBlock(CollisionData& data);
}
/**
* Détermine les informations sur la collision
* entre les deux objets donnés dans data et
* les stocke dans data
*/
bool getCollisionData(CollisionData& data);
#endif

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@ -3,21 +3,14 @@
#include "player.hpp"
#include "block.hpp"
#include "object.hpp"
#include <functional>
#include <utility>
// initialisation du dictionnaire associant les types
// impliqués dans une collision à leur fonction de résolution
std::map<
std::pair<unsigned int, unsigned int>,
std::function<bool(CollisionData&)>
> Collision::dispatch = {
{std::make_pair(Player::TYPE_ID, Block::TYPE_ID), Collision::playerToBlock},
{std::make_pair(Block::TYPE_ID, Player::TYPE_ID), Collision::blockToPlayer},
{std::make_pair(Player::TYPE_ID, Player::TYPE_ID), Collision::playerToPlayer},
{std::make_pair(Block::TYPE_ID, Block::TYPE_ID), Collision::blockToBlock}
};
bool Collision::playerToBlock(CollisionData& data) {
/**
* Détermination des informations sur une collision entre
* un joueur et un bloc (normale et profondeur de collision)
*/
bool playerToBlock(CollisionData& data) {
Player player = dynamic_cast<Player&>(data.objA);
Block block = dynamic_cast<Block&>(data.objB);
@ -96,7 +89,11 @@ bool Collision::playerToBlock(CollisionData& data) {
return true;
}
bool Collision::blockToPlayer(CollisionData& data) {
/**
* Détermination des informations sur une collision entre
* un bloc et un joueur (normale et profondeur de collision)
*/
bool blockToPlayer(CollisionData& data) {
// la collision Block -> Player est la collision Player -> Block
Object& objT = data.objB;
data.objB = data.objA;
@ -105,7 +102,11 @@ bool Collision::blockToPlayer(CollisionData& data) {
return playerToBlock(data);
}
bool Collision::playerToPlayer(CollisionData& data) {
/**
* Détermination des informations sur une collision entre
* deux joueurs (normale et profondeur de collision)
*/
bool playerToPlayer(CollisionData& data) {
Player playerA = dynamic_cast<Player&>(data.objA);
Player playerB = dynamic_cast<Player&>(data.objB);
@ -136,7 +137,11 @@ bool Collision::playerToPlayer(CollisionData& data) {
return true;
}
bool Collision::blockToBlock(CollisionData& data) {
/**
* Détermination des informations sur une collision entre
* deux blocs (normale et profondeur de collision)
*/
bool blockToBlock(CollisionData& data) {
Block blockA = dynamic_cast<Block&>(data.objA);
Block blockB = dynamic_cast<Block&>(data.objB);
@ -175,3 +180,24 @@ bool Collision::blockToBlock(CollisionData& data) {
return true;
}
/**
* Dictionnaire associant les types impliqués
* dans une collision à leur fonction de résolution
*/
std::map<
std::pair<unsigned int, unsigned int>,
std::function<bool(CollisionData&)>
> collision_map = {
{std::make_pair(Player::TYPE_ID, Block::TYPE_ID), playerToBlock},
{std::make_pair(Block::TYPE_ID, Player::TYPE_ID), blockToPlayer},
{std::make_pair(Player::TYPE_ID, Player::TYPE_ID), playerToPlayer},
{std::make_pair(Block::TYPE_ID, Block::TYPE_ID), blockToBlock}
};
bool getCollisionData(CollisionData& data) {
return collision_map[std::make_pair(
data.objA.getTypeId(),
data.objB.getTypeId()
)](data);
}

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@ -102,11 +102,7 @@ bool Object::detectCollision(const Object& obj, CollisionData& data) const {
return false;
}
return Collision::dispatch[
// la fonction de détection fine de collision est choisie
// en fonction des types des deux objets en question
std::make_pair(getTypeId(), obj.getTypeId())
](data);
return getCollisionData(data);
}
void Object::solveCollision(Object& obj, const sf::Vector2f& normal) {