Ajout des frottements

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Mattéo Delabre 2016-03-20 22:21:01 +01:00
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@ -14,13 +14,15 @@ private:
sf::Vector2f velocity;
sf::Vector2f position;
sf::VertexArray accelerationLine;
sf::VertexArray velocityLine;
sf::VertexArray acceleration_line;
sf::VertexArray velocity_line;
float mass;
float inv_mass;
float charge;
float restitution;
float static_friction;
float dynamic_friction;
int layer;
protected:
@ -125,6 +127,26 @@ public:
*/
void setRestitution(float set_restitution);
/**
* Récupère le coefficient de frottement dynamique de l'objet
*/
float getStaticFriction();
/**
* Modifie le coefficient de frottement dynamique de l'objet
*/
void setStaticFriction(float set_static_friction);
/**
* Récupère le coefficient de frottement dynamique de l'objet
*/
float getDynamicFriction();
/**
* Modifie le coefficient de frottement dynamique de l'objet
*/
void setDynamicFriction(float set_dynamic_friction);
/**
* Récupère la couche d'affichage de l'objet
*/

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@ -3,12 +3,14 @@
Object::Object(float x, float y) :
acceleration(0, 0), velocity(0, 0), position(x, y),
accelerationLine(sf::Lines, 2),
velocityLine(sf::Lines, 2),
acceleration_line(sf::Lines, 2),
velocity_line(sf::Lines, 2),
mass(Constants::DEFAULT_MASS),
inv_mass(1.f / Constants::DEFAULT_MASS),
charge(Constants::DEFAULT_CHARGE),
restitution(Constants::DEFAULT_RESTITUTION),
static_friction(0.4f),
dynamic_friction(0.2f),
layer(Constants::DEFAULT_LAYER) {}
sf::Vector2f Object::getForces(EngineState& state) {
@ -30,20 +32,20 @@ sf::Vector2f Object::getForces(EngineState& state) {
sf::Vector2f attraction(getPosition() - attractive->getPosition());
// la norme de ce vecteur est la distance entre les objets
float distanceSquared = attraction.x * attraction.x +
float distance_squared = attraction.x * attraction.x +
attraction.y * attraction.y;
// éviter la division par zéro
if (distanceSquared == 0) {
if (distance_squared == 0) {
continue;
}
// normalisation du vecteur direction qui porte
// la force d'attraction, puis application de la norme
attraction /= std::sqrt(distanceSquared);
attraction /= std::sqrt(distance_squared);
attraction *= Constants::ATTRACTION * (
(getCharge() * attractive->getCharge()) /
distanceSquared
distance_squared
);
forces += attraction;
@ -55,35 +57,27 @@ sf::Vector2f Object::getForces(EngineState& state) {
void Object::draw(sf::RenderWindow& window) {
if (Constants::DEBUG_MODE) {
velocityLine[0].position = position;
velocityLine[0].color = sf::Color::Green;
velocityLine[1].position = position + velocity * 1.f;
velocityLine[1].color = sf::Color::Green;
velocity_line[0].position = position;
velocity_line[0].color = sf::Color::Green;
velocity_line[1].position = position + velocity * 1.f;
velocity_line[1].color = sf::Color::Green;
accelerationLine[0].position = position;
accelerationLine[0].color = sf::Color::Red;
accelerationLine[1].position = position + acceleration * 1.f;
accelerationLine[1].color = sf::Color::Red;
acceleration_line[0].position = position;
acceleration_line[0].color = sf::Color::Red;
acceleration_line[1].position = position + acceleration * 1.f;
acceleration_line[1].color = sf::Color::Red;
window.draw(velocityLine);
window.draw(accelerationLine);
window.draw(velocity_line);
window.draw(acceleration_line);
}
}
void Object::update(EngineState& state) {
// on représente les objets de masse infinie avec une
// masse nulle. Ces objets ne sont pas déplaçables
if (mass == 0) {
acceleration.x = acceleration.y = 0;
velocity.x = velocity.y = 0;
return;
}
// intégration de la vitesse dans la position
position += velocity * Constants::PHYSICS_TIME;
// intégration des forces appliquées sur l'objet dans la vitesse
acceleration = getForces(state) / mass;
acceleration = getForces(state) * getMassInvert();
velocity += acceleration * Constants::PHYSICS_TIME;
}
@ -113,22 +107,49 @@ void Object::collide(Object& obj) {
return;
}
sf::Vector2f codir = obj.getVelocity() - getVelocity();
float dotnormal = codir.x * normal.x + codir.y * normal.y;
sf::Vector2f rel_velo = obj.getVelocity() - getVelocity();
float dot_normal = rel_velo.x * normal.x + rel_velo.y * normal.y;
// si les directions sont divergentes, pas besoin
// de résoudre la collision
if (dotnormal >= 0) {
if (dot_normal >= 0) {
return;
}
// calcule et applique l'impulsion de résolution de la collision
float restitution = std::min(getRestitution(), obj.getRestitution());
float impulse = (-(1 + restitution) * dotnormal) /
float collision_impulse = (-(1 + restitution) * dot_normal) /
(getMassInvert() + obj.getMassInvert());
setVelocity(getVelocity() - getMassInvert() * impulse * normal);
obj.setVelocity(obj.getVelocity() + obj.getMassInvert() * impulse * normal);
setVelocity(getVelocity() - getMassInvert() * collision_impulse * normal);
obj.setVelocity(obj.getVelocity() + obj.getMassInvert() * collision_impulse * normal);
// application des forces de frottement entre les deux objets
// on calcule le vecteur tangent qui porte la force de frottement.
// les coefficients de friction utilisés sont les moyennes de ceux des deux objets
rel_velo = obj.getVelocity() - getVelocity();
dot_normal = rel_velo.x * normal.x + rel_velo.y * normal.y;
sf::Vector2f tangent = rel_velo - dot_normal * normal;
float tangent_length = std::sqrt(tangent.x * tangent.x + tangent.y * tangent.y);
tangent /= tangent_length;
float magnitude = -(rel_velo.x * tangent.x + rel_velo.y * tangent.y) /
(getMassInvert() + obj.getMassInvert());
float static_friction = (getStaticFriction() + obj.getStaticFriction()) / 2.f;
float dynamic_friction = (getDynamicFriction() + obj.getDynamicFriction()) / 2.f;
float friction_impulse;
// utilisation de la loi de Coulomb sur les frottements dynamiques/statiques
// cf https://fr.wikipedia.org/wiki/Loi_de_Coulomb_(m%C3%A9canique)
if (std::abs(magnitude) < collision_impulse * static_friction) {
friction_impulse = magnitude;
} else {
friction_impulse = -collision_impulse * dynamic_friction;
}
setVelocity(getVelocity() - getMassInvert() * friction_impulse * tangent);
obj.setVelocity(obj.getVelocity() + obj.getMassInvert() * friction_impulse * tangent);
// correction de la position des objets. En raison de l'imprécision
// des flottants sur la machine, les objets peuvent accumuler une
@ -137,11 +158,11 @@ void Object::collide(Object& obj) {
return;
}
sf::Vector2f positionCorrection = depth / (getMassInvert() +
obj.getMassInvert()) * Constants::CORRECTION_PERCENTAGE * normal;
float position_correction = depth / (getMassInvert() + obj.getMassInvert()) *
Constants::CORRECTION_PERCENTAGE;
setPosition(getPosition() - getMassInvert() * positionCorrection);
obj.setPosition(obj.getPosition() + obj.getMassInvert() * positionCorrection);
setPosition(getPosition() - getMassInvert() * position_correction * normal);
obj.setPosition(obj.getPosition() + obj.getMassInvert() * position_correction * normal);
}
sf::Vector2f Object::getAcceleration() {
@ -203,6 +224,22 @@ void Object::setRestitution(float set_restitution) {
restitution = set_restitution;
}
float Object::getStaticFriction() {
return static_friction;
}
void Object::setStaticFriction(float set_static_friction) {
static_friction = set_static_friction;
}
float Object::getDynamicFriction() {
return dynamic_friction;
}
void Object::setDynamicFriction(float set_dynamic_friction) {
dynamic_friction = set_dynamic_friction;
}
unsigned int Object::getLayer() {
return layer;
}