Correction corruption de données avec plus de 2 balles
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parent
201b99b24a
commit
b14953215b
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@ -58,7 +58,7 @@ public:
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/**
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||||
* Appelé lorsque le bloc est activé par un objet
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*/
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||||
virtual void activated(Level& level, Object& object);
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||||
virtual void activated(Level& level, Object* object);
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||||
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/**
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||||
* Récupère l'identifiant de type des blocs
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||||
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@ -2,6 +2,7 @@
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#define __PTF_COLLISION_HPP__
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#include <SFML/Graphics.hpp>
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#include <memory>
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class Object;
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@ -19,10 +20,10 @@ struct CollisionData {
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sf::Vector2f normal;
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float depth;
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Object& obj_a;
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Object& obj_b;
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std::shared_ptr<Object> obj_a;
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||||
std::shared_ptr<Object> obj_b;
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||||
CollisionData(Object& obj_a, Object& obj_b);
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||||
CollisionData();
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};
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/**
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||||
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@ -42,7 +42,7 @@ public:
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/**
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||||
* Appelé lorsque le bloc de gravité est activé par un objet
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*/
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||||
virtual void activated(Level& level, Object& object);
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||||
virtual void activated(Level& level, Object* object);
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||||
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||||
/**
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||||
* Récupère l'identifiant de type des blocs de gravité
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||||
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@ -78,7 +78,7 @@ public:
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|||
/**
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||||
* Appelé lorsque l'objet est activé par un autre
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||||
*/
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||||
virtual void activated(Level& level, Object& object) = 0;
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||||
virtual void activated(Level& level, Object* object) = 0;
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||||
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||||
/**
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||||
* Récupère l'identifiant de type de cet objet
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||||
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@ -111,14 +111,14 @@ public:
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|||
* Détecte s'il y a collision entre cet objet
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||||
* et l'objet passé en paramètre
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||||
*/
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||||
virtual bool detectCollision(const Object& obj, CollisionData& data) const;
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||||
virtual bool detectCollision(Object::Ptr obj, CollisionData& data) const;
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||||
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/**
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||||
* Résolution de la collision entre cet objet
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||||
* et l'objet passé en paramètre selon la normale
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* donnée
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||||
*/
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||||
virtual void solveCollision(Level& level, Object& obj, const sf::Vector2f& normal);
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||||
virtual void solveCollision(Level& level, Object::Ptr obj, const sf::Vector2f& normal);
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||||
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||||
/**
|
||||
* Application de la correction positionnelle sur
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||||
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@ -128,7 +128,7 @@ public:
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|||
* les objets peuvent accumuler une erreur de positionnement
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||||
* qui les fait "plonger" les uns dans les autres
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||||
*/
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||||
virtual void positionalCorrection(Object& obj, const sf::Vector2f& normal, float depth);
|
||||
virtual void positionalCorrection(Object::Ptr obj, const sf::Vector2f& normal, float depth);
|
||||
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||||
/**
|
||||
* Récupère l'accélération de l'objet
|
||||
|
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@ -57,7 +57,7 @@ public:
|
|||
/**
|
||||
* Appelé lorsque le joueur est activé par un objet
|
||||
*/
|
||||
virtual void activated(Level& level, Object& object);
|
||||
virtual void activated(Level& level, Object* object);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Récupère l'identifiant de type des joueurs
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||||
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@ -71,7 +71,7 @@ void Block::draw(Level& level) {
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}
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||||
}
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||||
void Block::activated(Level& level, Object& object) {
|
||||
void Block::activated(Level& level, Object* object) {
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||||
// ne rien faire si le bloc est activé.
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||||
// Ceci est un bloc de base qui n'a pas a réagir
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||||
// aux activations
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@ -12,14 +12,14 @@
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|||
* un cercle et un rectangle
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||||
*/
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||||
bool circleToAABB(CollisionData& data) {
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||||
Object& circle = data.obj_a;
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||||
Object& aabb = data.obj_b;
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||||
Object::Ptr circle = data.obj_a;
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||||
Object::Ptr aabb = data.obj_b;
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||||
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||||
// recherche du point le plus proche du centre du cercle
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||||
// sur le rectangle. On regarde la position relative du cercle
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||||
// par rapport au rectangle
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sf::FloatRect box = aabb.getAABB();
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||||
sf::Vector2f relpos = aabb.getPosition() - circle.getPosition();
|
||||
sf::FloatRect box = aabb->getAABB();
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||||
sf::Vector2f relpos = aabb->getPosition() - circle->getPosition();
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||||
sf::Vector2f closest = relpos;
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||||
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||||
// on restreint la position relative pour rester
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||||
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@ -70,12 +70,12 @@ bool circleToAABB(CollisionData& data) {
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||||
// si le cercle est à l'extérieur et que la normale est plus
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||||
// longue que son rayon, il n'y a pas collision
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||||
if (!is_inside && squared_length >= circle.getRadius() * circle.getRadius()) {
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||||
if (!is_inside && squared_length >= circle->getRadius() * circle->getRadius()) {
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||||
return false;
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||||
}
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||||
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||||
float length = std::sqrt(squared_length);
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||||
data.depth = circle.getRadius() - length;
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||||
data.depth = circle->getRadius() - length;
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||||
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||||
if (length != 0) {
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||||
data.normal = prenormal / length;
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||||
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@ -94,7 +94,7 @@ bool circleToAABB(CollisionData& data) {
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*/
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||||
bool AABBToCircle(CollisionData& data) {
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||||
// la collision rectangle -> cercle est la collision cercle -> rectangle
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||||
Object& transfer = data.obj_b;
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||||
Object::Ptr transfer = data.obj_b;
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||||
data.obj_b = data.obj_a;
|
||||
data.obj_a = transfer;
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||||
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||||
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@ -106,12 +106,12 @@ bool AABBToCircle(CollisionData& data) {
|
|||
* deux cercles
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||||
*/
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||||
bool circleToCircle(CollisionData& data) {
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||||
Object& circle_a = data.obj_a;
|
||||
Object& circle_b = data.obj_b;
|
||||
Object::Ptr circle_a = data.obj_a;
|
||||
Object::Ptr circle_b = data.obj_b;
|
||||
|
||||
sf::Vector2f dir = circle_b.getPosition() - circle_a.getPosition();
|
||||
sf::Vector2f dir = circle_b->getPosition() - circle_a->getPosition();
|
||||
float squared_length = dir.x * dir.x + dir.y * dir.y;
|
||||
float total_radius = circle_b.getRadius() + circle_a.getRadius();
|
||||
float total_radius = circle_b->getRadius() + circle_a->getRadius();
|
||||
|
||||
// si les deux cercles sont à une distance supérieure
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||||
// à la somme de leurs deux rayons, il n'y a pas eu collision
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||||
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@ -141,12 +141,12 @@ bool circleToCircle(CollisionData& data) {
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|||
* deux rectangles
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||||
*/
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||||
bool AABBToAABB(CollisionData& data) {
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||||
Object& aabb_a = data.obj_a;
|
||||
Object& aabb_b = data.obj_b;
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||||
Object::Ptr aabb_a = data.obj_a;
|
||||
Object::Ptr aabb_b = data.obj_b;
|
||||
|
||||
sf::FloatRect box_a = aabb_a.getAABB();
|
||||
sf::FloatRect box_b = aabb_b.getAABB();
|
||||
sf::Vector2f relpos = aabb_b.getPosition() - aabb_a.getPosition();
|
||||
sf::FloatRect box_a = aabb_a->getAABB();
|
||||
sf::FloatRect box_b = aabb_b->getAABB();
|
||||
sf::Vector2f relpos = aabb_b->getPosition() - aabb_a->getPosition();
|
||||
|
||||
float overlap_x = box_a.width / 2 + box_b.width / 2 - std::abs(relpos.x);
|
||||
float overlap_y = box_a.height / 2 + box_b.height / 2 - std::abs(relpos.y);
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||||
|
@ -194,10 +194,10 @@ std::map<
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|||
{std::make_pair(CollisionType::AABB, CollisionType::CIRCLE), AABBToCircle}
|
||||
};
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||||
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||||
CollisionData::CollisionData(Object& obj_a, Object& obj_b) : obj_a(obj_a), obj_b(obj_b) {}
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||||
CollisionData::CollisionData() {}
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||||
bool getCollisionData(CollisionData& data) {
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||||
return collision_map[std::make_pair(
|
||||
data.obj_a.getCollisionType(),
|
||||
data.obj_b.getCollisionType()
|
||||
data.obj_a->getCollisionType(),
|
||||
data.obj_b->getCollisionType()
|
||||
)](data);
|
||||
}
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||||
|
|
11
src/game.cpp
11
src/game.cpp
|
@ -122,9 +122,12 @@ void Game::update() {
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|||
|
||||
for (unsigned int j = i + 1; j < objects.size(); j++) {
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||||
Object::Ptr obj_b = objects[j];
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||||
CollisionData data(*obj_a, *obj_b);
|
||||
CollisionData data;
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||||
|
||||
if (obj_a->detectCollision(*obj_b, data)) {
|
||||
data.obj_a = obj_a;
|
||||
data.obj_b = obj_b;
|
||||
|
||||
if (obj_a->detectCollision(obj_b, data)) {
|
||||
colliding.push_back(data);
|
||||
}
|
||||
}
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||||
|
@ -138,7 +141,7 @@ void Game::update() {
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|||
// résolution des collisions détectées
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||||
for (unsigned int i = 0; i < colliding.size(); i++) {
|
||||
CollisionData& collided = colliding[i];
|
||||
collided.obj_a.solveCollision(*this, collided.obj_b, collided.normal);
|
||||
collided.obj_a->solveCollision(*this, collided.obj_b, collided.normal);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// intégration de la vitesse dans la position
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||||
|
@ -149,7 +152,7 @@ void Game::update() {
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|||
// application de la correction positionnelle
|
||||
for (unsigned int i = 0; i < colliding.size(); i++) {
|
||||
CollisionData& collided = colliding[i];
|
||||
collided.obj_a.positionalCorrection(
|
||||
collided.obj_a->positionalCorrection(
|
||||
collided.obj_b, collided.normal, collided.depth
|
||||
);
|
||||
}
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||||
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@ -39,7 +39,7 @@ void GravityBlock::beforeDraw(Level& level) {
|
|||
);
|
||||
}
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||||
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||||
void GravityBlock::activated(Level& level, Object& object) {
|
||||
void GravityBlock::activated(Level& level, Object* object) {
|
||||
Block::activated(level, object);
|
||||
|
||||
// lorsque le bloc est activé, il transmet son
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||||
|
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@ -5,10 +5,12 @@
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#include <iostream>
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||||
#include <memory>
|
||||
#include <fstream>
|
||||
#include <fenv.h>
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||||
|
||||
int main() {
|
||||
Manager manager;
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||||
std::shared_ptr<Menu> menu = std::shared_ptr<Menu>(new Menu(manager));
|
||||
feenableexcept(FE_ALL_EXCEPT & ~FE_INEXACT);
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||||
|
||||
try {
|
||||
manager.setState(menu);
|
||||
|
|
|
@ -2,6 +2,7 @@
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|||
#include "level.hpp"
|
||||
#include "constants.hpp"
|
||||
#include "collision.hpp"
|
||||
#include <iostream>
|
||||
#include <cmath>
|
||||
|
||||
const unsigned int Object::PROP_MASS = 1;
|
||||
|
@ -197,32 +198,32 @@ void Object::updatePosition() {
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|||
position += velocity * Manager::FRAME_TIME.asSeconds();
|
||||
}
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||||
|
||||
bool Object::detectCollision(const Object& obj, CollisionData& data) const {
|
||||
bool Object::detectCollision(Object::Ptr obj, CollisionData& data) const {
|
||||
// si les objets ne sont pas sur la même couche,
|
||||
// ils ne peuvent pas entrer en collision
|
||||
if (getLayer() != obj.getLayer()) {
|
||||
if (getLayer() != obj->getLayer()) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// si les deux boîtes englobantes des deux objets ne
|
||||
// s'intersectent pas, il ne risque pas d'y avoir de collision
|
||||
if (!getAABB().intersects(obj.getAABB())) {
|
||||
if (!getAABB().intersects(obj->getAABB())) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return getCollisionData(data);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Object::solveCollision(Level& level, Object& obj, const sf::Vector2f& normal) {
|
||||
void Object::solveCollision(Level& level, Object::Ptr obj, const sf::Vector2f& normal) {
|
||||
// si les deux objets sont de masse infinie, réinitialisation
|
||||
// des vitesses en tant que collision
|
||||
if (getMassInvert() == 0 && obj.getMassInvert() == 0) {
|
||||
if (getMassInvert() == 0 && obj->getMassInvert() == 0) {
|
||||
setVelocity(sf::Vector2f(0, 0));
|
||||
obj.setVelocity(sf::Vector2f(0, 0));
|
||||
obj->setVelocity(sf::Vector2f(0, 0));
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
sf::Vector2f rel_velo = obj.getVelocity() - getVelocity();
|
||||
sf::Vector2f rel_velo = obj->getVelocity() - getVelocity();
|
||||
float dot_normal = rel_velo.x * normal.x + rel_velo.y * normal.y;
|
||||
|
||||
// si les directions sont divergentes, pas besoin
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||||
|
@ -233,24 +234,24 @@ void Object::solveCollision(Level& level, Object& obj, const sf::Vector2f& norma
|
|||
|
||||
// en ce point, on est bertins qu'une collision a eu lieu.
|
||||
// activation réciproque des deux objets
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||||
activated(level, obj);
|
||||
obj.activated(level, *this);
|
||||
activated(level, obj.get());
|
||||
obj->activated(level, this);
|
||||
|
||||
// on utilise le plus petit coefficient de friction entre les
|
||||
// deux objets comme le coefficient de la collision
|
||||
float restitution = std::min(getRestitution(), obj.getRestitution());
|
||||
float restitution = std::min(getRestitution(), obj->getRestitution());
|
||||
|
||||
// calcule et applique l'impulsion de résolution de la collision
|
||||
float collision_impulse = -(1.f + restitution) * std::min(dot_normal + .8f, 0.f) /
|
||||
(getMassInvert() + obj.getMassInvert());
|
||||
(getMassInvert() + obj->getMassInvert());
|
||||
|
||||
setVelocity(getVelocity() - getMassInvert() * collision_impulse * normal);
|
||||
obj.setVelocity(obj.getVelocity() + obj.getMassInvert() * collision_impulse * normal);
|
||||
obj->setVelocity(obj->getVelocity() + obj->getMassInvert() * collision_impulse * normal);
|
||||
|
||||
// application des forces de frottement entre les deux objets
|
||||
// on calcule le vecteur tangent qui porte la force de frottement.
|
||||
// les coefficients de friction utilisés sont les moyennes de ceux des deux objets
|
||||
rel_velo = obj.getVelocity() - getVelocity();
|
||||
rel_velo = obj->getVelocity() - getVelocity();
|
||||
dot_normal = rel_velo.x * normal.x + rel_velo.y * normal.y;
|
||||
|
||||
sf::Vector2f tangent = rel_velo - dot_normal * normal;
|
||||
|
@ -265,9 +266,9 @@ void Object::solveCollision(Level& level, Object& obj, const sf::Vector2f& norma
|
|||
tangent /= tangent_length;
|
||||
|
||||
float magnitude = -(rel_velo.x * tangent.x + rel_velo.y * tangent.y) /
|
||||
(getMassInvert() + obj.getMassInvert());
|
||||
float static_friction = (getStaticFriction() + obj.getStaticFriction()) / 2.f;
|
||||
float dynamic_friction = (getDynamicFriction() + obj.getDynamicFriction()) / 2.f;
|
||||
(getMassInvert() + obj->getMassInvert());
|
||||
float static_friction = (getStaticFriction() + obj->getStaticFriction()) / 2.f;
|
||||
float dynamic_friction = (getDynamicFriction() + obj->getDynamicFriction()) / 2.f;
|
||||
float friction_impulse;
|
||||
|
||||
// utilisation de la loi de Coulomb sur les frottements dynamiques/statiques
|
||||
|
@ -279,16 +280,16 @@ void Object::solveCollision(Level& level, Object& obj, const sf::Vector2f& norma
|
|||
}
|
||||
|
||||
setVelocity(getVelocity() - getMassInvert() * friction_impulse * tangent);
|
||||
obj.setVelocity(obj.getVelocity() + obj.getMassInvert() * friction_impulse * tangent);
|
||||
obj->setVelocity(obj->getVelocity() + obj->getMassInvert() * friction_impulse * tangent);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Object::positionalCorrection(Object& obj, const sf::Vector2f& normal, float depth) {
|
||||
void Object::positionalCorrection(Object::Ptr obj, const sf::Vector2f& normal, float depth) {
|
||||
float position_correction = std::max(depth - Constants::CORRECTION_SLOP, 0.0f) /
|
||||
(getMassInvert() + obj.getMassInvert()) *
|
||||
(getMassInvert() + obj->getMassInvert()) *
|
||||
Constants::CORRECTION_PERCENTAGE;
|
||||
|
||||
setPosition(getPosition() - getMassInvert() * position_correction * normal);
|
||||
obj.setPosition(obj.getPosition() + obj.getMassInvert() * position_correction * normal);
|
||||
obj->setPosition(obj->getPosition() + obj->getMassInvert() * position_correction * normal);
|
||||
}
|
||||
|
||||
sf::Vector2f Object::getAcceleration() const {
|
||||
|
@ -338,6 +339,9 @@ float Object::getMassInvert() const {
|
|||
}
|
||||
|
||||
void Object::setMass(float set_mass) {
|
||||
if (getTypeId() == 1){
|
||||
std::cout << "Change mass player from " << mass << " to " << set_mass << std::endl;
|
||||
}
|
||||
mass = set_mass;
|
||||
inv_mass = -1.f;
|
||||
}
|
||||
|
|
|
@ -89,7 +89,7 @@ void Player::draw(Level& level) {
|
|||
level.getWindow().draw(sprite);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Player::activated(Level& level, Object& object) {
|
||||
void Player::activated(Level& level, Object* object) {
|
||||
// ne rien faire si le joueur est activé.
|
||||
// en règle générale, c'est l'objet activé par le joueur
|
||||
// qui s'occupe de la réponse
|
||||
|
|
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