Correction corruption de données avec plus de 2 balles

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Mattéo Delabre 2016-04-10 22:00:58 +02:00
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commit b14953215b
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@ -58,7 +58,7 @@ public:
/**
* Appelé lorsque le bloc est activé par un objet
*/
virtual void activated(Level& level, Object& object);
virtual void activated(Level& level, Object* object);
/**
* Récupère l'identifiant de type des blocs

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@ -2,6 +2,7 @@
#define __PTF_COLLISION_HPP__
#include <SFML/Graphics.hpp>
#include <memory>
class Object;
@ -19,10 +20,10 @@ struct CollisionData {
sf::Vector2f normal;
float depth;
Object& obj_a;
Object& obj_b;
std::shared_ptr<Object> obj_a;
std::shared_ptr<Object> obj_b;
CollisionData(Object& obj_a, Object& obj_b);
CollisionData();
};
/**

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@ -42,7 +42,7 @@ public:
/**
* Appelé lorsque le bloc de gravité est activé par un objet
*/
virtual void activated(Level& level, Object& object);
virtual void activated(Level& level, Object* object);
/**
* Récupère l'identifiant de type des blocs de gravité

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@ -78,7 +78,7 @@ public:
/**
* Appelé lorsque l'objet est activé par un autre
*/
virtual void activated(Level& level, Object& object) = 0;
virtual void activated(Level& level, Object* object) = 0;
/**
* Récupère l'identifiant de type de cet objet
@ -111,14 +111,14 @@ public:
* Détecte s'il y a collision entre cet objet
* et l'objet passé en paramètre
*/
virtual bool detectCollision(const Object& obj, CollisionData& data) const;
virtual bool detectCollision(Object::Ptr obj, CollisionData& data) const;
/**
* Résolution de la collision entre cet objet
* et l'objet passé en paramètre selon la normale
* donnée
*/
virtual void solveCollision(Level& level, Object& obj, const sf::Vector2f& normal);
virtual void solveCollision(Level& level, Object::Ptr obj, const sf::Vector2f& normal);
/**
* Application de la correction positionnelle sur
@ -128,7 +128,7 @@ public:
* les objets peuvent accumuler une erreur de positionnement
* qui les fait "plonger" les uns dans les autres
*/
virtual void positionalCorrection(Object& obj, const sf::Vector2f& normal, float depth);
virtual void positionalCorrection(Object::Ptr obj, const sf::Vector2f& normal, float depth);
/**
* Récupère l'accélération de l'objet

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@ -57,7 +57,7 @@ public:
/**
* Appelé lorsque le joueur est activé par un objet
*/
virtual void activated(Level& level, Object& object);
virtual void activated(Level& level, Object* object);
/**
* Récupère l'identifiant de type des joueurs

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@ -71,7 +71,7 @@ void Block::draw(Level& level) {
}
}
void Block::activated(Level& level, Object& object) {
void Block::activated(Level& level, Object* object) {
// ne rien faire si le bloc est activé.
// Ceci est un bloc de base qui n'a pas a réagir
// aux activations

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@ -12,14 +12,14 @@
* un cercle et un rectangle
*/
bool circleToAABB(CollisionData& data) {
Object& circle = data.obj_a;
Object& aabb = data.obj_b;
Object::Ptr circle = data.obj_a;
Object::Ptr aabb = data.obj_b;
// recherche du point le plus proche du centre du cercle
// sur le rectangle. On regarde la position relative du cercle
// par rapport au rectangle
sf::FloatRect box = aabb.getAABB();
sf::Vector2f relpos = aabb.getPosition() - circle.getPosition();
sf::FloatRect box = aabb->getAABB();
sf::Vector2f relpos = aabb->getPosition() - circle->getPosition();
sf::Vector2f closest = relpos;
// on restreint la position relative pour rester
@ -70,12 +70,12 @@ bool circleToAABB(CollisionData& data) {
// si le cercle est à l'extérieur et que la normale est plus
// longue que son rayon, il n'y a pas collision
if (!is_inside && squared_length >= circle.getRadius() * circle.getRadius()) {
if (!is_inside && squared_length >= circle->getRadius() * circle->getRadius()) {
return false;
}
float length = std::sqrt(squared_length);
data.depth = circle.getRadius() - length;
data.depth = circle->getRadius() - length;
if (length != 0) {
data.normal = prenormal / length;
@ -94,7 +94,7 @@ bool circleToAABB(CollisionData& data) {
*/
bool AABBToCircle(CollisionData& data) {
// la collision rectangle -> cercle est la collision cercle -> rectangle
Object& transfer = data.obj_b;
Object::Ptr transfer = data.obj_b;
data.obj_b = data.obj_a;
data.obj_a = transfer;
@ -106,12 +106,12 @@ bool AABBToCircle(CollisionData& data) {
* deux cercles
*/
bool circleToCircle(CollisionData& data) {
Object& circle_a = data.obj_a;
Object& circle_b = data.obj_b;
Object::Ptr circle_a = data.obj_a;
Object::Ptr circle_b = data.obj_b;
sf::Vector2f dir = circle_b.getPosition() - circle_a.getPosition();
sf::Vector2f dir = circle_b->getPosition() - circle_a->getPosition();
float squared_length = dir.x * dir.x + dir.y * dir.y;
float total_radius = circle_b.getRadius() + circle_a.getRadius();
float total_radius = circle_b->getRadius() + circle_a->getRadius();
// si les deux cercles sont à une distance supérieure
// à la somme de leurs deux rayons, il n'y a pas eu collision
@ -141,12 +141,12 @@ bool circleToCircle(CollisionData& data) {
* deux rectangles
*/
bool AABBToAABB(CollisionData& data) {
Object& aabb_a = data.obj_a;
Object& aabb_b = data.obj_b;
Object::Ptr aabb_a = data.obj_a;
Object::Ptr aabb_b = data.obj_b;
sf::FloatRect box_a = aabb_a.getAABB();
sf::FloatRect box_b = aabb_b.getAABB();
sf::Vector2f relpos = aabb_b.getPosition() - aabb_a.getPosition();
sf::FloatRect box_a = aabb_a->getAABB();
sf::FloatRect box_b = aabb_b->getAABB();
sf::Vector2f relpos = aabb_b->getPosition() - aabb_a->getPosition();
float overlap_x = box_a.width / 2 + box_b.width / 2 - std::abs(relpos.x);
float overlap_y = box_a.height / 2 + box_b.height / 2 - std::abs(relpos.y);
@ -194,10 +194,10 @@ std::map<
{std::make_pair(CollisionType::AABB, CollisionType::CIRCLE), AABBToCircle}
};
CollisionData::CollisionData(Object& obj_a, Object& obj_b) : obj_a(obj_a), obj_b(obj_b) {}
CollisionData::CollisionData() {}
bool getCollisionData(CollisionData& data) {
return collision_map[std::make_pair(
data.obj_a.getCollisionType(),
data.obj_b.getCollisionType()
data.obj_a->getCollisionType(),
data.obj_b->getCollisionType()
)](data);
}

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@ -122,9 +122,12 @@ void Game::update() {
for (unsigned int j = i + 1; j < objects.size(); j++) {
Object::Ptr obj_b = objects[j];
CollisionData data(*obj_a, *obj_b);
CollisionData data;
if (obj_a->detectCollision(*obj_b, data)) {
data.obj_a = obj_a;
data.obj_b = obj_b;
if (obj_a->detectCollision(obj_b, data)) {
colliding.push_back(data);
}
}
@ -138,7 +141,7 @@ void Game::update() {
// résolution des collisions détectées
for (unsigned int i = 0; i < colliding.size(); i++) {
CollisionData& collided = colliding[i];
collided.obj_a.solveCollision(*this, collided.obj_b, collided.normal);
collided.obj_a->solveCollision(*this, collided.obj_b, collided.normal);
}
// intégration de la vitesse dans la position
@ -149,7 +152,7 @@ void Game::update() {
// application de la correction positionnelle
for (unsigned int i = 0; i < colliding.size(); i++) {
CollisionData& collided = colliding[i];
collided.obj_a.positionalCorrection(
collided.obj_a->positionalCorrection(
collided.obj_b, collided.normal, collided.depth
);
}

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@ -39,7 +39,7 @@ void GravityBlock::beforeDraw(Level& level) {
);
}
void GravityBlock::activated(Level& level, Object& object) {
void GravityBlock::activated(Level& level, Object* object) {
Block::activated(level, object);
// lorsque le bloc est activé, il transmet son

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@ -5,10 +5,12 @@
#include <iostream>
#include <memory>
#include <fstream>
#include <fenv.h>
int main() {
Manager manager;
std::shared_ptr<Menu> menu = std::shared_ptr<Menu>(new Menu(manager));
feenableexcept(FE_ALL_EXCEPT & ~FE_INEXACT);
try {
manager.setState(menu);

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@ -2,6 +2,7 @@
#include "level.hpp"
#include "constants.hpp"
#include "collision.hpp"
#include <iostream>
#include <cmath>
const unsigned int Object::PROP_MASS = 1;
@ -197,32 +198,32 @@ void Object::updatePosition() {
position += velocity * Manager::FRAME_TIME.asSeconds();
}
bool Object::detectCollision(const Object& obj, CollisionData& data) const {
bool Object::detectCollision(Object::Ptr obj, CollisionData& data) const {
// si les objets ne sont pas sur la même couche,
// ils ne peuvent pas entrer en collision
if (getLayer() != obj.getLayer()) {
if (getLayer() != obj->getLayer()) {
return false;
}
// si les deux boîtes englobantes des deux objets ne
// s'intersectent pas, il ne risque pas d'y avoir de collision
if (!getAABB().intersects(obj.getAABB())) {
if (!getAABB().intersects(obj->getAABB())) {
return false;
}
return getCollisionData(data);
}
void Object::solveCollision(Level& level, Object& obj, const sf::Vector2f& normal) {
void Object::solveCollision(Level& level, Object::Ptr obj, const sf::Vector2f& normal) {
// si les deux objets sont de masse infinie, réinitialisation
// des vitesses en tant que collision
if (getMassInvert() == 0 && obj.getMassInvert() == 0) {
if (getMassInvert() == 0 && obj->getMassInvert() == 0) {
setVelocity(sf::Vector2f(0, 0));
obj.setVelocity(sf::Vector2f(0, 0));
obj->setVelocity(sf::Vector2f(0, 0));
return;
}
sf::Vector2f rel_velo = obj.getVelocity() - getVelocity();
sf::Vector2f rel_velo = obj->getVelocity() - getVelocity();
float dot_normal = rel_velo.x * normal.x + rel_velo.y * normal.y;
// si les directions sont divergentes, pas besoin
@ -233,24 +234,24 @@ void Object::solveCollision(Level& level, Object& obj, const sf::Vector2f& norma
// en ce point, on est bertins qu'une collision a eu lieu.
// activation réciproque des deux objets
activated(level, obj);
obj.activated(level, *this);
activated(level, obj.get());
obj->activated(level, this);
// on utilise le plus petit coefficient de friction entre les
// deux objets comme le coefficient de la collision
float restitution = std::min(getRestitution(), obj.getRestitution());
float restitution = std::min(getRestitution(), obj->getRestitution());
// calcule et applique l'impulsion de résolution de la collision
float collision_impulse = -(1.f + restitution) * std::min(dot_normal + .8f, 0.f) /
(getMassInvert() + obj.getMassInvert());
(getMassInvert() + obj->getMassInvert());
setVelocity(getVelocity() - getMassInvert() * collision_impulse * normal);
obj.setVelocity(obj.getVelocity() + obj.getMassInvert() * collision_impulse * normal);
obj->setVelocity(obj->getVelocity() + obj->getMassInvert() * collision_impulse * normal);
// application des forces de frottement entre les deux objets
// on calcule le vecteur tangent qui porte la force de frottement.
// les coefficients de friction utilisés sont les moyennes de ceux des deux objets
rel_velo = obj.getVelocity() - getVelocity();
rel_velo = obj->getVelocity() - getVelocity();
dot_normal = rel_velo.x * normal.x + rel_velo.y * normal.y;
sf::Vector2f tangent = rel_velo - dot_normal * normal;
@ -265,9 +266,9 @@ void Object::solveCollision(Level& level, Object& obj, const sf::Vector2f& norma
tangent /= tangent_length;
float magnitude = -(rel_velo.x * tangent.x + rel_velo.y * tangent.y) /
(getMassInvert() + obj.getMassInvert());
float static_friction = (getStaticFriction() + obj.getStaticFriction()) / 2.f;
float dynamic_friction = (getDynamicFriction() + obj.getDynamicFriction()) / 2.f;
(getMassInvert() + obj->getMassInvert());
float static_friction = (getStaticFriction() + obj->getStaticFriction()) / 2.f;
float dynamic_friction = (getDynamicFriction() + obj->getDynamicFriction()) / 2.f;
float friction_impulse;
// utilisation de la loi de Coulomb sur les frottements dynamiques/statiques
@ -279,16 +280,16 @@ void Object::solveCollision(Level& level, Object& obj, const sf::Vector2f& norma
}
setVelocity(getVelocity() - getMassInvert() * friction_impulse * tangent);
obj.setVelocity(obj.getVelocity() + obj.getMassInvert() * friction_impulse * tangent);
obj->setVelocity(obj->getVelocity() + obj->getMassInvert() * friction_impulse * tangent);
}
void Object::positionalCorrection(Object& obj, const sf::Vector2f& normal, float depth) {
void Object::positionalCorrection(Object::Ptr obj, const sf::Vector2f& normal, float depth) {
float position_correction = std::max(depth - Constants::CORRECTION_SLOP, 0.0f) /
(getMassInvert() + obj.getMassInvert()) *
(getMassInvert() + obj->getMassInvert()) *
Constants::CORRECTION_PERCENTAGE;
setPosition(getPosition() - getMassInvert() * position_correction * normal);
obj.setPosition(obj.getPosition() + obj.getMassInvert() * position_correction * normal);
obj->setPosition(obj->getPosition() + obj->getMassInvert() * position_correction * normal);
}
sf::Vector2f Object::getAcceleration() const {
@ -338,6 +339,9 @@ float Object::getMassInvert() const {
}
void Object::setMass(float set_mass) {
if (getTypeId() == 1){
std::cout << "Change mass player from " << mass << " to " << set_mass << std::endl;
}
mass = set_mass;
inv_mass = -1.f;
}

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@ -89,7 +89,7 @@ void Player::draw(Level& level) {
level.getWindow().draw(sprite);
}
void Player::activated(Level& level, Object& object) {
void Player::activated(Level& level, Object* object) {
// ne rien faire si le joueur est activé.
// en règle générale, c'est l'objet activé par le joueur
// qui s'occupe de la réponse