Utilisation du type std::function plutôt que pointeur sur callback

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Mattéo Delabre 2016-03-30 20:28:33 +02:00
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@ -5,11 +5,13 @@
#include "collision_data.hpp"
#include <SFML/Graphics.hpp>
#include <utility>
#include <functional>
namespace Collision {
typedef bool (*collision_detect)(CollisionData&);
typedef std::map<std::pair<unsigned int, unsigned int>, collision_detect> collision_dispatcher;
extern collision_dispatcher dispatch;
extern std::map<
std::pair<unsigned int, unsigned int>,
std::function<bool(CollisionData&)>
> dispatch;
bool playerToBlock(CollisionData& data);
bool blockToPlayer(CollisionData& data);

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@ -5,172 +5,173 @@
#include "object.hpp"
#include <utility>
namespace Collision {
// initialisation du dictionnaire associant les types
// impliqués dans une collision à leur fonction de résolution
collision_dispatcher dispatch = {
{std::make_pair(Player::TYPE_ID, Block::TYPE_ID), &playerToBlock},
{std::make_pair(Block::TYPE_ID, Player::TYPE_ID), &blockToPlayer},
{std::make_pair(Player::TYPE_ID, Player::TYPE_ID), &playerToPlayer},
{std::make_pair(Block::TYPE_ID, Block::TYPE_ID), &blockToBlock}
};
// initialisation du dictionnaire associant les types
// impliqués dans une collision à leur fonction de résolution
std::map<
std::pair<unsigned int, unsigned int>,
std::function<bool(CollisionData&)>
> Collision::dispatch = {
{std::make_pair(Player::TYPE_ID, Block::TYPE_ID), Collision::playerToBlock},
{std::make_pair(Block::TYPE_ID, Player::TYPE_ID), Collision::blockToPlayer},
{std::make_pair(Player::TYPE_ID, Player::TYPE_ID), Collision::playerToPlayer},
{std::make_pair(Block::TYPE_ID, Block::TYPE_ID), Collision::blockToBlock}
};
bool playerToBlock(CollisionData& data) {
Player player = dynamic_cast<Player&>(data.objA);
Block block = dynamic_cast<Block&>(data.objB);
bool Collision::playerToBlock(CollisionData& data) {
Player player = dynamic_cast<Player&>(data.objA);
Block block = dynamic_cast<Block&>(data.objB);
// recherche du point le plus proche du centre de la
// balle sur le bloc. On regarde la position relative
// du cercle par rapport au bloc
std::unique_ptr<sf::FloatRect> aabb = block.getAABB();
sf::Vector2f relpos = block.getPosition() - player.getPosition();
sf::Vector2f closest = relpos;
// recherche du point le plus proche du centre de la
// balle sur le bloc. On regarde la position relative
// du cercle par rapport au bloc
std::unique_ptr<sf::FloatRect> aabb = block.getAABB();
sf::Vector2f relpos = block.getPosition() - player.getPosition();
sf::Vector2f closest = relpos;
// on restreint la position relative pour rester
// à l'intérieur du bloc
if (closest.x < -aabb->width / 2) {
closest.x = -aabb->width / 2;
}
// on restreint la position relative pour rester
// à l'intérieur du bloc
if (closest.x < -aabb->width / 2) {
closest.x = -aabb->width / 2;
}
if (closest.x > aabb->width / 2) {
closest.x = aabb->width / 2;
}
if (closest.x > aabb->width / 2) {
closest.x = aabb->width / 2;
}
if (closest.y < -aabb->height / 2) {
closest.y = -aabb->height / 2;
}
if (closest.y < -aabb->height / 2) {
closest.y = -aabb->height / 2;
}
if (closest.y > aabb->height / 2) {
closest.y = aabb->height / 2;
}
if (closest.y > aabb->height / 2) {
closest.y = aabb->height / 2;
}
// si la position n'a pas été changée, elle
// était déjà à l'intérieur du cercle : le cercle
// est dans le bloc
float isInside = false;
// si la position n'a pas été changée, elle
// était déjà à l'intérieur du cercle : le cercle
// est dans le bloc
float isInside = false;
if (relpos == closest) {
isInside = true;
if (relpos == closest) {
isInside = true;
// on se colle au bord le plus proche du bloc
if (std::abs(relpos.x) > std::abs(relpos.y)) {
if (closest.x > 0) {
closest.x = aabb->width / 2;
} else {
closest.x = -aabb->width / 2;
}
// on se colle au bord le plus proche du bloc
if (std::abs(relpos.x) > std::abs(relpos.y)) {
if (closest.x > 0) {
closest.x = aabb->width / 2;
} else {
if (closest.y > 0) {
closest.y = aabb->height / 2;
} else {
closest.y = -aabb->height / 2;
}
closest.x = -aabb->width / 2;
}
}
// la normale est portée par la direction
// du point le plus proche au centre de la balle
sf::Vector2f prenormal = relpos - closest;
float squaredLength = prenormal.x * prenormal.x + prenormal.y * prenormal.y;
// si la balle est à l'extérieur et que
// la normale est plus longue que son rayon,
// il n'y a pas collision
if (!isInside && squaredLength >= player.getRadius() * player.getRadius()) {
return false;
}
float length = std::sqrt(squaredLength);
data.depth = player.getRadius() - length;
if (length != 0) {
data.normal = prenormal / length;
}
if (isInside) {
data.normal *= -1.f;
}
return true;
}
bool blockToPlayer(CollisionData& data) {
// la collision Block -> Player est la collision Player -> Block
Object& objT = data.objB;
data.objB = data.objA;
data.objA = objT;
return playerToBlock(data);
}
bool playerToPlayer(CollisionData& data) {
Player playerA = dynamic_cast<Player&>(data.objA);
Player playerB = dynamic_cast<Player&>(data.objB);
sf::Vector2f dir = playerB.getPosition() - playerA.getPosition();
float squaredLength = dir.x * dir.x + dir.y * dir.y;
float totalRadius = playerB.getRadius() + playerA.getRadius();
// si les deux balles sont à une distance supérieure
// à la somme de leurs deux rayons, il n'y a pas eu collision
if (squaredLength > totalRadius * totalRadius) {
return false;
}
float length = std::sqrt(squaredLength);
// les balles sont sur la même position.
// Renvoie une normale apte à séparer les deux balles
if (length == 0) {
data.depth = totalRadius;
data.normal.x = 0;
data.normal.y = -1;
return true;
}
// il y a eu collision
data.depth = totalRadius - length;
data.normal = dir / length;
return true;
}
bool blockToBlock(CollisionData& data) {
Block blockA = dynamic_cast<Block&>(data.objA);
Block blockB = dynamic_cast<Block&>(data.objB);
std::unique_ptr<sf::FloatRect> aabb = blockA.getAABB();
std::unique_ptr<sf::FloatRect> obj_aabb = blockB.getAABB();
sf::Vector2f relpos = blockB.getPosition() - blockA.getPosition();
float overlap_x = aabb->width / 2 + obj_aabb->width / 2 - std::abs(relpos.x);
float overlap_y = aabb->height / 2 + obj_aabb->height / 2 - std::abs(relpos.y);
// si il n'y a pas de chauvauchement sur l'axe X et Y, pas de collision
if (overlap_x <= 0 || overlap_y <= 0) {
return false;
}
// on choisit l'axe de pénétration maximale pour calculer la normale
if (overlap_x < overlap_y) {
if (relpos.x < 0) {
data.normal.x = -1;
} else {
data.normal.x = 1;
}
data.normal.y = 0;
data.depth = overlap_x;
} else {
if (relpos.y < 0) {
data.normal.y = -1;
if (closest.y > 0) {
closest.y = aabb->height / 2;
} else {
data.normal.y = 1;
closest.y = -aabb->height / 2;
}
data.normal.x = 0;
data.depth = overlap_y;
}
}
// la normale est portée par la direction
// du point le plus proche au centre de la balle
sf::Vector2f prenormal = relpos - closest;
float squaredLength = prenormal.x * prenormal.x + prenormal.y * prenormal.y;
// si la balle est à l'extérieur et que
// la normale est plus longue que son rayon,
// il n'y a pas collision
if (!isInside && squaredLength >= player.getRadius() * player.getRadius()) {
return false;
}
float length = std::sqrt(squaredLength);
data.depth = player.getRadius() - length;
if (length != 0) {
data.normal = prenormal / length;
}
if (isInside) {
data.normal *= -1.f;
}
return true;
}
bool Collision::blockToPlayer(CollisionData& data) {
// la collision Block -> Player est la collision Player -> Block
Object& objT = data.objB;
data.objB = data.objA;
data.objA = objT;
return playerToBlock(data);
}
bool Collision::playerToPlayer(CollisionData& data) {
Player playerA = dynamic_cast<Player&>(data.objA);
Player playerB = dynamic_cast<Player&>(data.objB);
sf::Vector2f dir = playerB.getPosition() - playerA.getPosition();
float squaredLength = dir.x * dir.x + dir.y * dir.y;
float totalRadius = playerB.getRadius() + playerA.getRadius();
// si les deux balles sont à une distance supérieure
// à la somme de leurs deux rayons, il n'y a pas eu collision
if (squaredLength > totalRadius * totalRadius) {
return false;
}
float length = std::sqrt(squaredLength);
// les balles sont sur la même position.
// Renvoie une normale apte à séparer les deux balles
if (length == 0) {
data.depth = totalRadius;
data.normal.x = 0;
data.normal.y = -1;
return true;
}
// il y a eu collision
data.depth = totalRadius - length;
data.normal = dir / length;
return true;
}
bool Collision::blockToBlock(CollisionData& data) {
Block blockA = dynamic_cast<Block&>(data.objA);
Block blockB = dynamic_cast<Block&>(data.objB);
std::unique_ptr<sf::FloatRect> aabb = blockA.getAABB();
std::unique_ptr<sf::FloatRect> obj_aabb = blockB.getAABB();
sf::Vector2f relpos = blockB.getPosition() - blockA.getPosition();
float overlap_x = aabb->width / 2 + obj_aabb->width / 2 - std::abs(relpos.x);
float overlap_y = aabb->height / 2 + obj_aabb->height / 2 - std::abs(relpos.y);
// si il n'y a pas de chauvauchement sur l'axe X et Y, pas de collision
if (overlap_x <= 0 || overlap_y <= 0) {
return false;
}
// on choisit l'axe de pénétration maximale pour calculer la normale
if (overlap_x < overlap_y) {
if (relpos.x < 0) {
data.normal.x = -1;
} else {
data.normal.x = 1;
}
data.normal.y = 0;
data.depth = overlap_x;
} else {
if (relpos.y < 0) {
data.normal.y = -1;
} else {
data.normal.y = 1;
}
data.normal.x = 0;
data.depth = overlap_y;
}
return true;
}