Améliorations du gestionnaire de ressources

Le gestionnaire devient un singleton pour faciliter le
partage des ressources. Possibilité de charger dans les
sous-dossiers. Fonction de listing de tous les fichiers
dans un dossier. Adieu au chargement initial pour éviter
des problèmes de performance (à tester)
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Mattéo Delabre 2016-04-20 16:33:21 +02:00
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@ -6,48 +6,83 @@
#include <boost/filesystem.hpp>
#include <unordered_map>
#include <string>
#include <fstream>
#include <memory>
/**
* Gestionnaire de ressources du jeu. Conserve des
* références vers toutes les ressources pour éviter
* de les charger deux fois, permet l'accès uniforme
* aux ressources
* Gestionnaire de ressources du jeu. La classe agit comme une interface
* avec le dossier res/. Elle permet de précharger les ressources gourmandes
* telles que les textures ou les polices
*/
class ResourceManager {
private:
bool preloaded;
/**
* Chemins vers les différents dossiers de ressources
*/
boost::filesystem::path textures_path;
boost::filesystem::path fonts_path;
boost::filesystem::path levels_path;
boost::filesystem::path musics_path;
std::unordered_map<std::string, std::shared_ptr<sf::Image>> images;
std::unordered_map<std::string, std::shared_ptr<sf::Texture>> textures;
std::unordered_map<std::string, std::shared_ptr<sf::Font>> fonts;
sf::Music music;
std::unordered_map<
boost::filesystem::path,
std::shared_ptr<sf::Image>
> images_cache;
std::unordered_map<
boost::filesystem::path,
std::shared_ptr<sf::Texture>
> textures_cache;
boost::filesystem::path current_music_path;
bool is_playing;
sf::Music current_music;
float music_volume;
bool playing_state;
std::string current_music;
public:
/**
* Construit le gestionnaire de ressources. Comme on ne
* veut qu'une seule instance du gestionnaire, c'est privé
*/
ResourceManager();
public:
/**
* Précharge toutes les ressources préchargeables
* Renvoie l'unique instance du singleton gestionnaire de ressources
*/
void preload();
static ResourceManager& get();
/**
* Récupère une image préchargée
* Récupère la liste des fichiers dans le dossier donné
*/
std::vector<boost::filesystem::path> getFiles(boost::filesystem::path dir) const;
/**
* Récupère le chemin vers le dossier des textures
*/
const boost::filesystem::path& getTexturesPath() const;
/**
* Récupère le chemin vers le dossier des polices
*/
const boost::filesystem::path& getFontsPath() const;
/**
* Récupère le chemin vers le dossier des niveaux
*/
const boost::filesystem::path& getLevelsPath() const;
/**
* Récupère le chemin vers le dossier des musiques
*/
const boost::filesystem::path& getMusicsPath() const;
/**
* Charge l'image dont le chemin est donné en paramètre
*/
std::shared_ptr<sf::Image> getImage(std::string name);
/**
* Récupère une texture préchargée
* Charge l'image dont le chemin est donné en paramètre
* et la charge vers le GPU en tant que texture
*/
std::shared_ptr<sf::Texture> getTexture(std::string name);
@ -57,18 +92,7 @@ public:
std::shared_ptr<sf::Font> getFont(std::string name);
/**
* Récupère le chemin vers le fichier du niveau portant le
* nom passé en argument
*/
std::string getLevelPath(std::string name);
/**
* Récupère la liste de tous les niveaux
*/
std::vector<std::string> getLevelList();
/**
* Démarre la musique de fond donnée
* Joue la musique de fond donnée en paramètre
*/
void playMusic(std::string name);
@ -80,7 +104,7 @@ public:
/**
* Récupère le volume de la musique de fond
*/
float getMusicVolume();
float getMusicVolume() const;
/**
* Modifie le volume de la musique de fond

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@ -1,143 +1,141 @@
#include "resource_manager.hpp"
#include <iostream>
#include <algorithm>
#include <utility>
namespace fs = boost::filesystem;
ResourceManager::get() {
static ResourceManager manager;
return manager;
}
ResourceManager::ResourceManager() : preloaded(false),
music_volume(20), playing_state(false), current_music("") {
// mise en mémoire des chemins vers les dossiers de ressources
fs::path res_path = fs::current_path() / "res";
textures_path = res_path / "textures";
fonts_path = res_path / "fonts";
levels_path = res_path / "levels";
musics_path = res_path / "musics";
// initialisation de la musique en bouclage et au volume par défaut
music.setLoop(true);
music.setVolume(music_volume);
}
void ResourceManager::preload() {
if (preloaded) {
return;
}
std::vector<fs::path> ResourceManager::getFiles(fs::path dir) const {
fs::recursive_directory_iterator dir(path), end;
std::vector<fs::path> result;
boost::filesystem::path current = boost::filesystem::current_path();
boost::filesystem::directory_iterator end;
// on garde une référence aux chemins des différentes ressources
textures_path = current / "res/textures";
fonts_path = current / "res/fonts";
levels_path = current / "res/levels";
musics_path = current / "res/musics";
// préchargement de toutes les textures
for (boost::filesystem::directory_iterator it(textures_path); it != end; ++it) {
if (boost::filesystem::is_regular_file(it->path())) {
std::string full_path = boost::filesystem::canonical(it->path()).string();
std::string name = it->path().filename().string();
auto image = std::shared_ptr<sf::Image>(new sf::Image);
auto texture = std::shared_ptr<sf::Texture>(new sf::Texture);
texture->setSmooth(true);
std::cout << "Chargement de l'image " << name << "... ";
if (!image->loadFromFile(full_path)) {
std::cerr << "ERREUR!" << std::endl;
} else {
std::cout << "OK!" << std::endl;
}
std::cout << "Mise en mémoire de la texture " << name << "... ";
if (!texture->loadFromImage(*image)) {
std::cerr << "ERREUR!" << std::endl;
} else {
std::cout << "OK!" << std::endl;
}
images[name] = std::move(image);
textures[name] = std::move(texture);
// on boucle sur tous les fichiers du dossier
// et de ses sous-dossiers et on les garde en mémoire
while (dir != end) {
if (fs::is_regular_file(dir->path())) {
result.push_back(dir->path());
}
++dir;
}
// préchargement de toutes les polices
for (boost::filesystem::directory_iterator it(fonts_path); it != end; ++it) {
if (boost::filesystem::is_regular_file(it->path())) {
std::string full_path = boost::filesystem::canonical(it->path()).string();
std::string name = it->path().filename().string();
return result;
}
auto font = std::shared_ptr<sf::Font>(new sf::Font);
std::cout << "Chargement de la police " << name << "... ";
const fs::path& getTexturesPath() const {
return textures_path;
}
if (!font->loadFromFile(full_path)) {
std::cerr << "ERREUR!" << std::endl;
} else {
std::cout << "OK!" << std::endl;
}
const fs::path& getFontsPath() const {
return fonts_path;
}
fonts[name] = std::move(font);
}
}
const fs::path& getLevelsPath() const {
return levels_path;
}
preloaded = true;
const fs::path& getMusicsPath() const {
return musics_path;
}
std::shared_ptr<sf::Image> ResourceManager::getImage(std::string name) {
if (images.count(name) == 0) {
throw std::runtime_error(
"Impossible de récupérer l'image inexistante : " + name
);
// si l'image a déjà été chargée, on retourne la
// version en cache mémoire
if (images_cache.count(name) > 0) {
return images_cache[name];
}
return images[name];
fs::path image_path = textures_path / name;
std::string full_path = fs::canonical(image_path).string();
// on tente de charger l'image depuis son emplacement
auto image = std::shared_ptr<sf::Image>(new sf::Image);
std::cout << "Chargement de l'image " << name << " : ";
if (image->loadFromFile(full_path)) {
std::cout << "OK!" << std::endl;
} else {
std::cerr << "ERR!" << std::endl;
}
// on met en cache l'image pour les requêtes suivantes
// puis on la renvoie
images_cache[name] = std::move(image);
return images_cache[name];
}
std::shared_ptr<sf::Texture> ResourceManager::getTexture(std::string name) {
if (textures.count(name) == 0) {
throw std::runtime_error(
"Impossible de récupérer la texture inexistante : " + name
);
// si la texture est déjà dans le GPU, on renvoie son pointeur
if (textures_cache.count(name) > 0) {
return textures_cache[name];
}
return textures[name];
// on récupère l'image depuis le disque
std::shared_ptr<sf::Image> image = getImage(name);
// on transfère l'image vers le GPU
auto texture = std::shared_ptr<sf::Texture>(new sf::Texture);
std::cout << "Création de la texture " << name << " : ";
if (texture->loadFromImage(*image)) {
std::cout << "OK!" << std::endl;
} else {
std::cerr << "ERR!" << std::endl;
}
// on met en cache la texture pour les requêtes suivantes
// puis on la renvoie
textures_cache[name] = std::move(texture);
return textures_cache[name];
}
std::shared_ptr<sf::Font> ResourceManager::getFont(std::string name) {
if (fonts.count(name) == 0) {
throw std::runtime_error(
"Impossible de récupérer la police inexistante : " + name
);
// on ne maintient pas de cache pour les polices, car ceci
// est géré par la librairie du GUI (SFGUI). On tente de
// charger la police depuis le disque
fs::path font_path = fonts_path / name;
std::string full_path = fs::canonical(font_path).string();
auto font = std::shared_ptr<sf::Font>(new sf::Font);
std::cout << "Chargement de la police " << name << ": ";
if (font->loadFromFile(full_path)) {
std::cout << "OK!" << std::endl;
} else {
std::cerr << "ERR!" << std::endl;
}
return fonts[name];
}
std::string ResourceManager::getLevelPath(std::string name) {
return (levels_path / name).string();
}
std::vector<std::string> ResourceManager::getLevelList() {
boost::filesystem::directory_iterator iter(levels_path);
std::vector<boost::filesystem::path> list;
std::vector<std::string> path_list;
// récupération de la liste de tous les niveaux
std::copy(
iter, boost::filesystem::directory_iterator(),
std::back_inserter(list)
);
// tri par ordre alphabétique
std::sort(list.begin(), list.end());
// conversion en chemins absolus
for (auto it = list.begin(); it != list.end(); it++) {
path_list.push_back((*it).string());
}
return path_list;
return font;
}
void ResourceManager::playMusic(std::string name) {
fs::path music_path = musics_path / name;
// si la musique est déjà chargée, on la relance si elle
// est en pause, sinon on ne fait rien
if (current_music == name) {
if (!playing_state) {
playing_state = true;
if (current_music_path == music_path) {
if (!is_playing) {
is_playing = true;
music.play();
}
@ -145,29 +143,26 @@ void ResourceManager::playMusic(std::string name) {
}
// tente de charger la musique depuis le dossier "res/musics"
std::string full_path = boost::filesystem::canonical(musics_path / name).string();
std::string full_path = fs::canonical(music_path).string();
std::cout << "Lecture de la musique " << name << "... ";
if (!music.openFromFile(full_path)) {
std::cerr << "ERREUR!" << std::endl;
} else {
if (music.openFromFile(full_path)) {
std::cout << "OK!" << std::endl;
} else {
std::cerr << "ERR!" << std::endl;
}
current_music = name;
playing_state = true;
current_music_path = music_path;
is_playing = true;
music.play();
}
void ResourceManager::stopMusic() {
// on n'arrête la musique que si elle ne l'est pas déjà
if (playing_state) {
playing_state = false;
music.stop();
}
is_playing = false;
music.stop();
}
float ResourceManager::getMusicVolume() {
float ResourceManager::getMusicVolume() const {
return music_volume;
}