Éviter la division par zéro dans l'algo d'attraction

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Mattéo Delabre 2016-03-12 19:46:56 +01:00
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@ -40,6 +40,11 @@ sf::Vector2f Ball::getForces(State state) {
float distanceSquared = attraction.x * attraction.x +
attraction.y * attraction.y;
// éviter la division par zéro
if (distanceSquared == 0) {
continue;
}
// normalisation du vecteur direction qui porte
// la force d'attraction, puis application de la norme
attraction /= std::sqrt(distanceSquared);