Éviter la division par zéro dans l'algo d'attraction
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6a53994312
commit
e7aa2c22e7
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@ -40,6 +40,11 @@ sf::Vector2f Ball::getForces(State state) {
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float distanceSquared = attraction.x * attraction.x +
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attraction.y * attraction.y;
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// éviter la division par zéro
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if (distanceSquared == 0) {
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continue;
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}
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// normalisation du vecteur direction qui porte
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// la force d'attraction, puis application de la norme
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attraction /= std::sqrt(distanceSquared);
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