Correction d'une division par zéro dans l'algo de frottement
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7b278a6100
commit
fd0b73154f
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@ -1,5 +1,6 @@
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#include "object.hpp"
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#include "object.hpp"
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#include "constants.hpp"
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#include "constants.hpp"
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#include <iostream>
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Object::Object(float x, float y) :
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Object::Object(float x, float y) :
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acceleration(0, 0), velocity(0, 0), position(x, y),
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acceleration(0, 0), velocity(0, 0), position(x, y),
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@ -132,6 +133,10 @@ void Object::collide(Object& obj) {
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sf::Vector2f tangent = rel_velo - dot_normal * normal;
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sf::Vector2f tangent = rel_velo - dot_normal * normal;
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float tangent_length = std::sqrt(tangent.x * tangent.x + tangent.y * tangent.y);
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float tangent_length = std::sqrt(tangent.x * tangent.x + tangent.y * tangent.y);
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// la tangente est nulle : pas de frottement à générer
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// on évite ainsi une division par zéro
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if (tangent_length != 0) {
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tangent /= tangent_length;
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tangent /= tangent_length;
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float magnitude = -(rel_velo.x * tangent.x + rel_velo.y * tangent.y) /
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float magnitude = -(rel_velo.x * tangent.x + rel_velo.y * tangent.y) /
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@ -150,6 +155,7 @@ void Object::collide(Object& obj) {
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setVelocity(getVelocity() - getMassInvert() * friction_impulse * tangent);
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setVelocity(getVelocity() - getMassInvert() * friction_impulse * tangent);
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obj.setVelocity(obj.getVelocity() + obj.getMassInvert() * friction_impulse * tangent);
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obj.setVelocity(obj.getVelocity() + obj.getMassInvert() * friction_impulse * tangent);
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}
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// correction de la position des objets. En raison de l'imprécision
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// correction de la position des objets. En raison de l'imprécision
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// des flottants sur la machine, les objets peuvent accumuler une
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// des flottants sur la machine, les objets peuvent accumuler une
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