Correction d'une division par zéro dans l'algo de frottement

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Mattéo Delabre 2016-03-23 22:30:20 +01:00
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@ -1,5 +1,6 @@
#include "object.hpp" #include "object.hpp"
#include "constants.hpp" #include "constants.hpp"
#include <iostream>
Object::Object(float x, float y) : Object::Object(float x, float y) :
acceleration(0, 0), velocity(0, 0), position(x, y), acceleration(0, 0), velocity(0, 0), position(x, y),
@ -132,25 +133,30 @@ void Object::collide(Object& obj) {
sf::Vector2f tangent = rel_velo - dot_normal * normal; sf::Vector2f tangent = rel_velo - dot_normal * normal;
float tangent_length = std::sqrt(tangent.x * tangent.x + tangent.y * tangent.y); float tangent_length = std::sqrt(tangent.x * tangent.x + tangent.y * tangent.y);
tangent /= tangent_length;
float magnitude = -(rel_velo.x * tangent.x + rel_velo.y * tangent.y) / // la tangente est nulle : pas de frottement à générer
(getMassInvert() + obj.getMassInvert()); // on évite ainsi une division par zéro
float static_friction = (getStaticFriction() + obj.getStaticFriction()) / 2.f; if (tangent_length != 0) {
float dynamic_friction = (getDynamicFriction() + obj.getDynamicFriction()) / 2.f; tangent /= tangent_length;
float friction_impulse;
// utilisation de la loi de Coulomb sur les frottements dynamiques/statiques float magnitude = -(rel_velo.x * tangent.x + rel_velo.y * tangent.y) /
// cf https://fr.wikipedia.org/wiki/Loi_de_Coulomb_(m%C3%A9canique) (getMassInvert() + obj.getMassInvert());
if (std::abs(magnitude) < collision_impulse * static_friction) { float static_friction = (getStaticFriction() + obj.getStaticFriction()) / 2.f;
friction_impulse = magnitude; float dynamic_friction = (getDynamicFriction() + obj.getDynamicFriction()) / 2.f;
} else { float friction_impulse;
friction_impulse = -collision_impulse * dynamic_friction;
// utilisation de la loi de Coulomb sur les frottements dynamiques/statiques
// cf https://fr.wikipedia.org/wiki/Loi_de_Coulomb_(m%C3%A9canique)
if (std::abs(magnitude) < collision_impulse * static_friction) {
friction_impulse = magnitude;
} else {
friction_impulse = -collision_impulse * dynamic_friction;
}
setVelocity(getVelocity() - getMassInvert() * friction_impulse * tangent);
obj.setVelocity(obj.getVelocity() + obj.getMassInvert() * friction_impulse * tangent);
} }
setVelocity(getVelocity() - getMassInvert() * friction_impulse * tangent);
obj.setVelocity(obj.getVelocity() + obj.getMassInvert() * friction_impulse * tangent);
// correction de la position des objets. En raison de l'imprécision // correction de la position des objets. En raison de l'imprécision
// des flottants sur la machine, les objets peuvent accumuler une // des flottants sur la machine, les objets peuvent accumuler une
// erreur de positionnement qui les fait "plonger" les un dans les autres. // erreur de positionnement qui les fait "plonger" les un dans les autres.