\chapter{Introduction}

\subsection {Généralités}
Dans le cadre du module Projet C.M.I du second semestre de licence 1,
nous avons développé en équipe un jeu vidéo nommé "Skizzle".
Notre équipe est composée de trois personnes, Mattéo Delabre, Maëlle Beuret
 et Rémi Cérès.
\\

L'objectif principal de ce projet est la création d'un jeu vidéo fonctionnel. Le jeu utilise les bases d'algorithmies apprises au premier semestre ainsi que nos connaissances et
recherches personnelles.\\
La création de ce jeu nous a permis d'acquérir des notions de la gestion de projet, ainsi que le travail en collaboration et l'apprentissage de la
communication au sein d'une équipe.
\\

Le développement du projet s'est déroulé sur une période d'un mois et une semaine,
soit du vendredi 4 mars 2016 au lundi 11 avril 2016 inclus.\\
Chaque vendredi,
lors de la séance de trois heures consacrée au projet C.M.I, un point était réalisé avec chaque membre de l'équipe.
Une repartition des tâches et des objectifs
à atteindre pour la semaine suivante étaient détérminés. De plus, durant la semaine nous avons communiqué afin de faciliter l'organisation, de nous coordonner et de nous entraider.\\

Les séances de C.M.I nous ont permises de résoudre les problèmes rencontrés.

\subsection {Sujet}
Le projet a pour sujet la réalisation d'un jeu vidéo
fonctionnel en groupe ou en individuel.\\
Le choix du jeu et du langage de programmation est libre; cela peut être une création ou bien un jeu existant.\\

Notre choix s'est porté sur un jeu avec un principe original inspiré des jeux de
plate-forme, de coopération et de réflexion. Nous l'avons appelé "Skizzle".\\

Il s’agit pour deux joueurs de faire traverser deux
balles à travers un niveau.
La conception du jeu s’appuie sur des éléments physiques pour proposer des
niveaux sous forme de casse-têtes, dans lesquels les deux participants doivent
s’entraider et réfléchir pour parvenir à la fin.

%Skizzle est constitué d'une suite de niveaux dont le but est de tous les
%terminer. Chaque niveaux est composé de bloc pouvant avoir des interaction avec
%les balle ou sur la physique du jeu, comme par exemple modifié le sens de
%la gravité.\\
%Le ou les deux joueurs contrôle chacun une balle qu'ils peuvent uniquement
%déplacer vers la droite et la gauche de l'écran. Tous les élément du jeux,
%c'est a dire les blocs et les balles peuvent être aimantés.\\
%
%Dans chaque niveaux le ou les joueurs doivent réfléchir et d’entraidé en
%s’appuyant sur les différentes interaction possible avec la physique du jeu
%pour parvenir a la fin.
\subsection {Cahiers des charges}


\subsubsection{Généralités}

    Fonctionalités
    \begin {itemize}
        \item Divertir et faire réfléchir les utilisateurs,
        \item Multi-plateformes (Linux, OS X, Windows).
    \end {itemize}
    Contraintes
    \begin{itemize}
        \item Interface pas adaptée au tactile,
        \item Présence de deux joueurs.
    \end {itemize}

\subsubsection {Menu}

\begin{itemize}
    \item Permet à l'utilisateur de choisir son mode de jeu (éditer/jouer),
    \item Permet d'afficher la liste des niveaux de maniere dynamique et automatique,
    \item Possibilité d'utiliser aussi bien la souris que le clavier.
\end{itemize}


\subsubsection{Moteur physique}

\begin{itemize}
    \item Gestion de la force d'interaction coulombienne,
    \item Gestion de la force de gravité,
    \item Gestion de la force de frottement,
    \item Gestion de la force de réaction et de collision.
\end{itemize}



\subsubsection {Éditeur}

\begin {itemize}
    \item Permet de créer un niveau,
    \item Permet de modifier un niveau existant,
    \item Permet de placer tous les types d'objets,
    \item Permet de placer la position initiale des joueurs,
    \item Permet de modifier la polarité des objets,
    \item Permet de sauvegarder un niveau modifié ou créé,
    \item Permet de tester le niveau créé directement dans l'éditeur,
    \item Permet de modifier la taille et la forme de la zone jouable.
\end {itemize}
