#include "object.hpp" #include "level.hpp" #include "constants.hpp" #include "collision.hpp" #include const unsigned int Object::PROP_MASS = 1; const float DEFAULT_MASS = 1.f; const unsigned int Object::PROP_CHARGE = 2; const float DEFAULT_CHARGE = 0.f; const unsigned int Object::PROP_RESTITUTION = 3; const float DEFAULT_RESTITUTION = 0.4f; const unsigned int Object::PROP_STATIC_FRICTION = 4; const float DEFAULT_STATIC_FRICTION = 0.4f; const unsigned int Object::PROP_DYNAMIC_FRICTION = 5; const float DEFAULT_DYNAMIC_FRICTION = 0.2f; const unsigned int Object::PROP_LAYER = 6; const int DEFAULT_LAYER = 0; Object::Object() : acceleration(0, 0), velocity(0, 0), position(0, 0), selected(false), inv_mass(-1.f), // valeurs par défaut pour les propriétés // de tous les objets du jeu mass(DEFAULT_MASS), charge(DEFAULT_CHARGE), restitution(DEFAULT_RESTITUTION), static_friction(DEFAULT_STATIC_FRICTION), dynamic_friction(DEFAULT_DYNAMIC_FRICTION), layer(DEFAULT_LAYER) {} Object::~Object() {} void Object::init(std::ifstream& file, Object::Ptr object) { // lecture de la position de l'objet float pos_x, pos_y; file.read(reinterpret_cast(&pos_x), 4); file.read(reinterpret_cast(&pos_y), 4); object->setPosition(sf::Vector2f( pos_x * Constants::GRID, pos_y * Constants::GRID )); // lecture des propriétés facultatives char prop_type = -1; while (file.read(&prop_type, 1)) { switch (prop_type) { case Object::PROP_MASS: float mass; file.read(reinterpret_cast(&mass), 4); object->setMass(mass); break; case Object::PROP_CHARGE: float charge; file.read(reinterpret_cast(&charge), 4); object->setCharge(charge); break; case Object::PROP_RESTITUTION: float restitution; file.read(reinterpret_cast(&restitution), 4); object->setRestitution(restitution); break; case Object::PROP_STATIC_FRICTION: float static_friction; file.read(reinterpret_cast(&static_friction), 4); object->setStaticFriction(static_friction); break; case Object::PROP_DYNAMIC_FRICTION: float dynamic_friction; file.read(reinterpret_cast(&dynamic_friction), 4); object->setDynamicFriction(dynamic_friction); break; case Object::PROP_LAYER: char layer; file.read(&layer, 1); object->setLayer((int) layer - 127); break; default: // propriété de type inconnu : on sort return; } } } void Object::save(std::ofstream& file) const { // écriture de la position de l'objet float pos_x = getPosition().x / Constants::GRID; float pos_y = getPosition().y / Constants::GRID; file.write(reinterpret_cast(&pos_x), 4); file.write(reinterpret_cast(&pos_y), 4); // écriture des propriétés facultatives si nécessaire char prop_type; if (mass != DEFAULT_MASS) { prop_type = Object::PROP_MASS; file.write(&prop_type, 1); file.write(reinterpret_cast(&mass), 4); } if (charge != DEFAULT_CHARGE) { prop_type = Object::PROP_CHARGE; file.write(&prop_type, 1); file.write(reinterpret_cast(&charge), 4); } if (restitution != DEFAULT_RESTITUTION) { prop_type = Object::PROP_RESTITUTION; file.write(&prop_type, 1); file.write(reinterpret_cast(&restitution), 4); } if (static_friction != DEFAULT_STATIC_FRICTION) { prop_type = Object::PROP_STATIC_FRICTION; file.write(&prop_type, 1); file.write(reinterpret_cast(&static_friction), 4); } if (dynamic_friction != DEFAULT_DYNAMIC_FRICTION) { prop_type = Object::PROP_DYNAMIC_FRICTION; file.write(&prop_type, 1); file.write(reinterpret_cast(&dynamic_friction), 4); } if (layer != DEFAULT_LAYER) { prop_type = Object::PROP_LAYER; file.write(&prop_type, 1); char write_layer = layer + 127; file.write(&write_layer, 1); } // on termine par un octet nul pour signaler la fin char null_byte = 0; file.write(&null_byte, 1); } sf::Vector2f Object::getForces(const Level& level) const { sf::Vector2f forces(0, 0); const std::vector& objects = level.getObjects(); // force de gravité forces += getMass() * level.getGravity(); // force d'attraction entre objets chargés if (getCharge() != 0) { for (unsigned int j = 0; j < objects.size(); j++) { Object::Ptr attractive = objects[j]; if (attractive.get() == this || attractive->getCharge() == 0) { continue; } // vecteur allant de l'objet attracteur vers l'objet actuel sf::Vector2f attraction(getPosition() - attractive->getPosition()); // la norme de ce vecteur est la distance entre les objets float distance_squared = attraction.x * attraction.x + attraction.y * attraction.y; // éviter la division par zéro if (distance_squared == 0) { continue; } // normalisation du vecteur direction qui porte // la force d'attraction, puis application de la norme attraction /= std::sqrt(distance_squared); attraction *= Constants::ATTRACTION * ( (getCharge() * attractive->getCharge()) / distance_squared ); forces += attraction; } } return forces; } void Object::updateVelocity(const Level& level) { acceleration = getForces(level) * getMassInvert(); velocity += acceleration * Manager::FRAME_TIME.asSeconds(); } void Object::updatePosition() { position += velocity * Manager::FRAME_TIME.asSeconds(); } bool Object::detectCollision(const Object& obj, CollisionData& data) const { // si les objets ne sont pas sur la même couche, // ils ne peuvent pas entrer en collision if (getLayer() != obj.getLayer()) { return false; } // si les deux boîtes englobantes des deux objets ne // s'intersectent pas, il ne risque pas d'y avoir de collision if (!getAABB().intersects(obj.getAABB())) { return false; } return getCollisionData(data); } void Object::solveCollision(Level& level, Object& obj, const sf::Vector2f& normal) { // si les deux objets sont de masse infinie, réinitialisation // des vitesses en tant que collision if (getMassInvert() == 0 && obj.getMassInvert() == 0) { setVelocity(sf::Vector2f(0, 0)); obj.setVelocity(sf::Vector2f(0, 0)); return; } sf::Vector2f rel_velo = obj.getVelocity() - getVelocity(); float dot_normal = rel_velo.x * normal.x + rel_velo.y * normal.y; // si les directions sont divergentes, pas besoin // de résoudre la collision if (dot_normal > 0) { return; } // en ce point, on est bertins qu'une collision a eu lieu. // activation réciproque des deux objets activated(level, obj); obj.activated(level, *this); // on utilise le plus petit coefficient de friction entre les // deux objets comme le coefficient de la collision float restitution = std::min(getRestitution(), obj.getRestitution()); // calcule et applique l'impulsion de résolution de la collision float collision_impulse = -(1.f + restitution) * std::min(dot_normal + .8f, 0.f) / (getMassInvert() + obj.getMassInvert()); setVelocity(getVelocity() - getMassInvert() * collision_impulse * normal); obj.setVelocity(obj.getVelocity() + obj.getMassInvert() * collision_impulse * normal); // application des forces de frottement entre les deux objets // on calcule le vecteur tangent qui porte la force de frottement. // les coefficients de friction utilisés sont les moyennes de ceux des deux objets rel_velo = obj.getVelocity() - getVelocity(); dot_normal = rel_velo.x * normal.x + rel_velo.y * normal.y; sf::Vector2f tangent = rel_velo - dot_normal * normal; float tangent_length = std::sqrt(tangent.x * tangent.x + tangent.y * tangent.y); // la tangente est nulle : pas de frottement à générer // on évite ainsi une division par zéro if (tangent_length == 0) { return; } tangent /= tangent_length; float magnitude = -(rel_velo.x * tangent.x + rel_velo.y * tangent.y) / (getMassInvert() + obj.getMassInvert()); float static_friction = (getStaticFriction() + obj.getStaticFriction()) / 2.f; float dynamic_friction = (getDynamicFriction() + obj.getDynamicFriction()) / 2.f; float friction_impulse; // utilisation de la loi de Coulomb sur les frottements dynamiques/statiques // cf https://fr.wikipedia.org/wiki/Loi_de_Coulomb_(m%C3%A9canique) if (std::abs(magnitude) < collision_impulse * static_friction) { friction_impulse = magnitude; } else { friction_impulse = -collision_impulse * dynamic_friction; } setVelocity(getVelocity() - getMassInvert() * friction_impulse * tangent); obj.setVelocity(obj.getVelocity() + obj.getMassInvert() * friction_impulse * tangent); } void Object::positionalCorrection(Object& obj, const sf::Vector2f& normal, float depth) { float position_correction = std::max(depth - Constants::CORRECTION_SLOP, 0.0f) / (getMassInvert() + obj.getMassInvert()) * Constants::CORRECTION_PERCENTAGE; setPosition(getPosition() - getMassInvert() * position_correction * normal); obj.setPosition(obj.getPosition() + obj.getMassInvert() * position_correction * normal); } sf::Vector2f Object::getAcceleration() const { return acceleration; } sf::Vector2f Object::getVelocity() const { return velocity; } void Object::setVelocity(sf::Vector2f set_velocity) { velocity = set_velocity; } sf::Vector2f Object::getPosition() const { return position; } void Object::setPosition(sf::Vector2f set_position) { position = set_position; } bool Object::isSelected() const { return selected; } void Object::setSelected(bool set_selected) { selected = set_selected; } float Object::getMass() const { return mass; } float Object::getMassInvert() const { if (inv_mass >= 0) { return inv_mass; } if (mass == 0) { inv_mass = 0; return inv_mass; } inv_mass = 1 / mass; return inv_mass; } void Object::setMass(float set_mass) { mass = set_mass; inv_mass = -1.f; } float Object::getCharge() const { return charge; } void Object::setCharge(float set_charge) { charge = set_charge; } float Object::getRestitution() const { return restitution; } void Object::setRestitution(float set_restitution) { restitution = set_restitution; } float Object::getStaticFriction() const { return static_friction; } void Object::setStaticFriction(float set_static_friction) { static_friction = set_static_friction; } float Object::getDynamicFriction() const { return dynamic_friction; } void Object::setDynamicFriction(float set_dynamic_friction) { dynamic_friction = set_dynamic_friction; } int Object::getLayer() const { return layer; } void Object::setLayer(int set_layer) { layer = set_layer; } bool ObjectCompare::operator()(Object::Ptr const &t1, Object::Ptr const &t2) const { sf::Vector2f t1_pos = t1->getPosition(); sf::Vector2f t2_pos = t2->getPosition(); return t1_pos.x - t1_pos.y + t1->getLayer() > t2_pos.x - t2_pos.y + t2->getLayer(); }