#include "engine.hpp" #include "state.hpp" #include #include Engine::Engine() : window( sf::VideoMode(400, 300), "Projet CMI", sf::Style::Default & ~sf::Style::Resize, sf::ContextSettings(0, 0, 2) ), goLeftKey(false), goRightKey(false) { window.setVerticalSyncEnabled(true); } void Engine::start() { // boucle d'événements sur la fenêtre while (window.isOpen()) { sf::Event event; // traitement des évènements reçus while (window.pollEvent(event)) { // fermeture de la fenêtre if (event.type == sf::Event::Closed) { window.close(); } // une touche a été enfoncée if (event.type == sf::Event::KeyPressed) { if (event.key.code == sf::Keyboard::Left) { goLeftKey = true; } if (event.key.code == sf::Keyboard::Right) { goRightKey = true; } } // une touche a été relâchée if (event.type == sf::Event::KeyReleased) { if (event.key.code == sf::Keyboard::Left) { goLeftKey = false; } if (event.key.code == sf::Keyboard::Right) { goRightKey = false; } } } update(); draw(); } } void Engine::addObject(Object* object) { objects.push_back(object); } void Engine::update() { // calcul du temps écoulé depuis la dernière frame // et création de l'objet state stockant l'état du moteur State state; state.delta = clock.restart().asSeconds(); state.goLeftKey = goLeftKey; state.goRightKey = goRightKey; state.objects = objects; // demande la mise à jour de tous les objets du jeu for (unsigned int i = 0; i < objects.size(); i++) { objects[i]->update(state); } } void Engine::draw() { // efface la scène précédente et dessine la couche de fond window.clear(sf::Color(66, 165, 245)); // chargement de la file d'affichage des objets std::priority_queue, ObjectCompare> display_queue; for (unsigned int i = 0; i < objects.size(); i++) { display_queue.push(objects[i]); } // dessin des objets de la file d'affichage couche par couche while (!display_queue.empty()) { display_queue.top()->draw(window); display_queue.pop(); } window.display(); }