#include "player.hpp" #include "game.hpp" #include "level.hpp" #include "block.hpp" #include "constants.hpp" #include const unsigned int Player::TYPE_ID = 1; Player::Player() : Object() { // déplacement de l'origine au centre de la balle sprite.setOutlineThickness(1.5f); } Player::~Player() {} Object::Ptr Player::clone() const { return Object::Ptr(new Player(*this)); } void Player::init(std::ifstream& file, Object::Ptr object) { Player::Ptr player = std::dynamic_pointer_cast(object); // lecture des propriétés communes des objets Object::init(file, object); } Object::Ptr Player::load(std::ifstream& file) { Object::Ptr object = Object::Ptr(new Player); Player::init(file, object); return object; } void Player::save(std::ofstream& file) const { // écriture des propriétés communes Object::save(file); } sf::Vector2f Player::getForces(const Level& level) const { sf::Vector2f forces = Object::getForces(level); // déplacement de la balle après appui sur les touches de direction if (getPlayerNumber() == 0) { if (level.getManager().isKeyPressed(sf::Keyboard::Left)) { forces += level.getLeftDirection(); } if (level.getManager().isKeyPressed(sf::Keyboard::Right)) { forces += level.getRightDirection(); } } if (getPlayerNumber() == 1) { if (level.getManager().isKeyPressed(sf::Keyboard::Q)) { forces += level.getLeftDirection(); } if (level.getManager().isKeyPressed(sf::Keyboard::D)) { forces += level.getRightDirection(); } } return forces; } void Player::draw(Level& level) { // utilisation de la texture sprite.setRadius(getRadius()); sprite.setOrigin(sf::Vector2f(getRadius(), getRadius())); sprite.setTexture( &level.getResourceManager().getTexture("player.tga") ); // si le joueur est sélectionné, on met sa bordure en rouge if (isSelected()) { sprite.setOutlineColor(sf::Color(255, 0, 0)); } else { sprite.setOutlineColor(sf::Color::Black); // coloration du joueur en fonction de son numéro if (getPlayerNumber() == 0) { sprite.setFillColor(sf::Color(239, 83, 80)); } else if (getPlayerNumber() == 1) { sprite.setFillColor(sf::Color(92, 107, 192)); } } // déplacement du sprite à la position de la balle sprite.setPosition(getPosition()); level.getWindow().draw(sprite); } void Player::activate(Level& level, Object* object) { // ne rien faire si le joueur est activé. // en règle générale, c'est l'objet activé par le joueur // qui s'occupe de la réponse } void Player::kill(Game& game) { game.setMode(Game::Mode::LOST); } void Player::updatePosition() { // calcul de la différence de position pour connaître // (approximativement) la rotation de la balle sf::Vector2f last_position = getPosition(); Object::updatePosition(); sprite.rotate((getPosition() - last_position).x * 3.f); } sf::FloatRect Player::getAABB() const { return sf::FloatRect( getPosition().x - getRadius(), getPosition().y - getRadius(), 2 * getRadius(), 2 * getRadius() ); } float Player::getRadius() const { return 10 * getMass(); } unsigned int Player::getTypeId() const { return TYPE_ID; } CollisionType Player::getCollisionType() const { return CollisionType::CIRCLE; } unsigned int Player::getPlayerNumber() const { return player_number; } void Player::setPlayerNumber(unsigned int set_number) { player_number = set_number; }