#ifndef __PTF_OBJECT_HPP__ #define __PTF_OBJECT_HPP__ #include #include #include "collision_data.hpp" #include "manager.hpp" #include "resource_manager.hpp" class Object { private: sf::Vector2f acceleration; sf::Vector2f velocity; sf::Vector2f position; sf::VertexArray acceleration_line; sf::VertexArray velocity_line; float mass; mutable float inv_mass; float charge; float restitution; float static_friction; float dynamic_friction; int layer; protected: /** * Calcule les forces appliquées à l'objet */ virtual sf::Vector2f getForces(const Manager& manager, const std::vector& objects) const; public: Object(float x, float y); virtual ~Object(); /** * Dessine l'objet dans la fenêtre donnée */ virtual void draw(Manager& manager); /** * Met à jour la vitesse de l'objet selon les * forces qui lui sont appliquées */ void updateVelocity(const Manager& manager, const std::vector& objects, float delta); /** * Met à jour la position de l'objet selon sa * vitesse actuelle */ void updatePosition(float delta); /** * Détecte s'il y a collision entre cet objet * et l'objet passé en paramètre */ bool detectCollision(const Object& obj, CollisionData& data) const; /** * Résolution de la collision entre cet objet * et l'objet passé en paramètre selon la normale * donnée */ void solveCollision(Object& obj, const sf::Vector2f& normal); /** * Application de la correction positionnelle sur * cet objet et l'objet passé en paramètre après * une résolution de collision de profondeur donnée. * En raison de l'imprécision des flottants sur la machine, * les objets peuvent accumuler une erreur de positionnement * qui les fait "plonger" les uns dans les autres */ void positionalCorrection(Object& obj, const sf::Vector2f& normal, float depth); /** * Récupère la boîte englobante de l'objet */ virtual std::unique_ptr getAABB() const = 0; /** * Récupère l'identifiant de type de cet objet */ virtual unsigned int getTypeId() const = 0; /** * Récupère l'accélération de l'objet */ sf::Vector2f getAcceleration() const; /** * Récupère la vitesse de l'objet */ sf::Vector2f getVelocity() const; /** * Modifie la vitesse de l'objet * (à utiliser avec précaution, préférer modifier les forces) */ void setVelocity(sf::Vector2f set_velocity); /** * Récupère la position de l'objet */ sf::Vector2f getPosition() const; /** * Modifie la position de l'objet * (à utiliser avec précaution, préférer modifier les forces) */ void setPosition(sf::Vector2f set_position); /** * Récupère la masse de l'objet */ float getMass() const; /** * Récupère l'inverse de la masse de l'objet (en cache) */ float getMassInvert() const; /** * Modifie la masse de l'objet */ void setMass(float set_mass); /** * Récupère la charge de l'objet */ float getCharge() const; /** * Modifie la charge de l'objet */ void setCharge(float set_charge); /** * Récupère le coefficient de restitution de l'objet */ float getRestitution() const; /** * Modifie le coefficient de restitution de l'objet */ void setRestitution(float set_restitution); /** * Récupère le coefficient de frottement dynamique de l'objet */ float getStaticFriction() const; /** * Modifie le coefficient de frottement dynamique de l'objet */ void setStaticFriction(float set_static_friction); /** * Récupère le coefficient de frottement dynamique de l'objet */ float getDynamicFriction() const; /** * Modifie le coefficient de frottement dynamique de l'objet */ void setDynamicFriction(float set_dynamic_friction); /** * Récupère la couche d'affichage de l'objet */ int getLayer() const; /** * Modifie la couche d'affichage de l'objet */ void setLayer(int set_layer); }; /** * Classe de comparaison des couches deux objets * Renvoie "true" si le premier objet est sur une couche * qui doit être dessinée avant celle du second */ struct ObjectCompare { bool operator()(Object* const &t1, Object* const &t2) const; }; #endif