#include "engine.hpp" #include #include Engine::Engine() : window( sf::VideoMode(800, 600), "Projet CMI", sf::Style::Default & ~sf::Style::Resize, sf::ContextSettings(0, 0, 2) ), view(sf::FloatRect(200, 200, 300, 200)){ window.setVerticalSyncEnabled(true); //mise en place de la caméra view.setSize(800, 600); window.setView(view); } void Engine::start() { // boucle d'événements sur la fenêtre while (window.isOpen()) { sf::Event event; // traitement des évènements reçus while (window.pollEvent(event)) { // fermeture de la fenêtre if (event.type == sf::Event::Closed) { window.close(); } // suivi de l'enfoncement et du relâchement des touches if (event.type == sf::Event::KeyPressed) { state.keys[event.key.code] = true; } if (event.type == sf::Event::KeyReleased) { state.keys[event.key.code] = false; } } state.delta = clock.restart().asSeconds(); update(); draw(); } } void Engine::addObject(Object& object) { state.objects.push_back(&object); } void Engine::update() { // demande la mise à jour de tous les objets du jeu for (unsigned int i = 0; i < state.objects.size(); i++) { state.objects[i]->update(state); } // gère les collisions entre les objets for (unsigned int i = 0; i < state.objects.size(); i++) { Object* objA = state.objects[i]; for (unsigned int j = i + 1; j < state.objects.size(); j++) { Object* objB = state.objects[j]; objA->collide(*objB); } } } void Engine::draw() { // efface la scène précédente et dessine la couche de fond window.clear(sf::Color(66, 165, 245)); // chargement de la file d'affichage des objets std::priority_queue, ObjectCompare> display_queue; for (unsigned int i = 0; i < state.objects.size(); i++) { display_queue.push(state.objects[i]); } // dessin des objets de la file d'affichage couche par couche while (!display_queue.empty()) { display_queue.top()->draw(window); display_queue.pop(); } window.display(); }