#include "game.hpp" #include "constants.hpp" Game::Game(Manager& manager) : Level(manager), widget_timer(manager, false), next_frame_time(manager.getCurrentTime()), test_mode(false), return_view(nullptr) {} Game::~Game() {} void Game::load(std::ifstream& file) { Level::load(file); manager.setTitle(getName()); } void Game::frame() { const std::vector& events = manager.getEvents(); sf::Time current_time = manager.getCurrentTime(); // traitement des événements for (unsigned int i = 0; i < events.size(); i++) { const sf::Event& event = events[i]; // appui sur espace en mode test : retour à l'éditeur if (event.type == sf::Event::KeyPressed && event.key.code == sf::Keyboard::Space && test_mode) { test_mode = false; manager.setView(return_view); return; // important : ne pas dessiner la frame // on risque d'avoir perdu le pointeur en changeant de vue } } if (current_time >= next_frame_time) { // si nous sommes en retard ou dans les temps // on replanifie la prochaine frame next_frame_time += Constants::PHYSICS_TIME; // on met à jour la physique d'un cran temporel update(); // si on a encore suffisamment de temps, on dessine if (current_time < next_frame_time) { draw(); } } else { // si nous sommes en avance, on endort le processus // le temps nécessaire pour revenir dans les temps sf::sleep(next_frame_time - current_time); } } void Game::draw() { Level::draw(); sf::View window_view = manager.getWindowView(); // dessin du widget widget_timer.setTimeLeft(getTotalTime()); widget_timer.draw(sf::Vector2f(window_view.getSize().x / 2 - 50, 0)); } void Game::update() { std::vector colliding; // détection des objets en collision for (unsigned int i = 0; i < getObjects().size(); i++) { ObjectPtr objA = getObjects()[i]; for (unsigned int j = i + 1; j < getObjects().size(); j++) { ObjectPtr objB = getObjects()[j]; CollisionData data(*objA, *objB); if (objA->detectCollision(*objB, data)) { colliding.push_back(data); } } } // intégration des forces dans la vitesse (première moitié) for (unsigned int i = 0; i < getObjects().size(); i++) { getObjects()[i]->updateVelocity(manager, getObjects(), Constants::PHYSICS_TIME.asSeconds() / 2); } // résolution des collisions détectées for (unsigned int i = 0; i < colliding.size(); i++) { CollisionData& collided = colliding[i]; collided.objA.solveCollision(collided.objB, collided.normal); } // intégration de la vitesse dans la position for (unsigned int i = 0; i < getObjects().size(); i++) { getObjects()[i]->updatePosition(Constants::PHYSICS_TIME.asSeconds()); } // application de la correction positionnelle for (unsigned int i = 0; i < colliding.size(); i++) { CollisionData& collided = colliding[i]; collided.objA.positionalCorrection( collided.objB, collided.normal, collided.depth ); } // intégration des forces dans la vitesse (seconde moitié) for (unsigned int i = 0; i < getObjects().size(); i++) { getObjects()[i]->updateVelocity(manager, getObjects(), Constants::PHYSICS_TIME.asSeconds() / 2); } } void Game::setTestMode(std::shared_ptr set_return_view) { return_view = set_return_view; test_mode = true; }