skizzle/engine.cpp

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2.4 KiB
C++

#include "engine.hpp"
#include "state.hpp"
#include <cmath>
#include <queue>
Engine::Engine() : goLeftKey(false), goRightKey(false) {
// initialise et ouvre la fenêtre
window.create(
sf::VideoMode(300, 150), "La cage de Jacob",
sf::Style::Default & ~sf::Style::Resize,
sf::ContextSettings(0, 0, 2)
);
window.setVerticalSyncEnabled(true);
}
void Engine::start() {
// boucle d'événements sur la fenêtre
while (window.isOpen()) {
sf::Event event;
// traitement des évènements reçus
while (window.pollEvent(event)) {
// fermeture de la fenêtre
if (event.type == sf::Event::Closed) {
window.close();
}
// une touche a été enfoncée
if (event.type == sf::Event::KeyPressed) {
if (event.key.code == sf::Keyboard::Left) {
goLeftKey = true;
}
if (event.key.code == sf::Keyboard::Right) {
goRightKey = true;
}
}
// une touche a été relâchée
if (event.type == sf::Event::KeyReleased) {
if (event.key.code == sf::Keyboard::Left) {
goLeftKey = false;
}
if (event.key.code == sf::Keyboard::Right) {
goRightKey = false;
}
}
}
update();
draw();
}
}
void Engine::update() {
// calcul du temps écoulé depuis la dernière frame
// et création de l'objet state stockant l'état du moteur
State state;
state.delta = clock.restart().asSeconds();
state.goLeftKey = goLeftKey;
state.goRightKey = goRightKey;
state.objects = objects;
// demande la mise à jour de tous les objets du jeu
for (int i = 0; i < objects.size(); i++) {
objects[i]->update(state);
}
}
void Engine::draw() {
// efface la scène précédente et dessine la couche de fond
window.clear(sf::Color(66, 165, 245));
// chargement de la file d'affichage des objets
std::priority_queue<Object*, std::vector<Object*>, CompareObjectLayer> display_queue;
for (int i = 0; i < objects.size(); i++) {
display_queue.push(objects[i]);
}
// dessin des objets de la file d'affichage couche par couche
while (!display_queue.empty()) {
display_queue.top()->draw(window);
display_queue.pop();
}
}