skizzle/src/game.cpp

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3.4 KiB
C++

#include "game.hpp"
#include "constants.hpp"
Game::Game(Manager& manager) : Level(manager),
widget_timer(manager, false),
next_frame_time(manager.getCurrentTime()),
test_mode(false), return_view(nullptr) {}
Game::~Game() {}
void Game::load(std::ifstream& file) {
Level::load(file);
manager.setTitle(getName());
}
void Game::frame() {
// traitements généraux
Level::frame();
sf::Time current_time = manager.getCurrentTime();
if (current_time >= next_frame_time) {
// si nous sommes en retard ou dans les temps
// on replanifie la prochaine frame
next_frame_time += Constants::PHYSICS_TIME;
// on met à jour la physique d'un cran temporel
update();
// si on a encore suffisamment de temps, on dessine
if (current_time < next_frame_time) {
draw();
}
} else {
// si nous sommes en avance, on endort le processus
// le temps nécessaire pour revenir dans les temps
sf::sleep(next_frame_time - current_time);
}
}
void Game::processEvent(const sf::Event& event) {
Level::processEvent(event);
// appui sur espace en mode test : retour à l'éditeur
if (event.type == sf::Event::KeyPressed && event.key.code == sf::Keyboard::Space && test_mode) {
test_mode = false;
manager.setView(return_view);
}
}
void Game::draw() {
sf::Vector2i window_size = (sf::Vector2i) manager.getWindow().getSize();
// dessin des objets du niveau
Level::draw();
// dessin du timer
widget_timer.setTimeLeft(getTotalTime());
widget_timer.draw(sf::Vector2f(window_size.x / 2 - 50, 0));
}
void Game::update() {
std::vector<CollisionData> colliding;
// détection des objets en collision
for (unsigned int i = 0; i < getObjects().size(); i++) {
ObjectPtr objA = getObjects()[i];
for (unsigned int j = i + 1; j < getObjects().size(); j++) {
ObjectPtr objB = getObjects()[j];
CollisionData data(*objA, *objB);
if (objA->detectCollision(*objB, data)) {
colliding.push_back(data);
}
}
}
// intégration des forces dans la vitesse (première moitié)
for (unsigned int i = 0; i < getObjects().size(); i++) {
getObjects()[i]->updateVelocity(manager, getObjects(), Constants::PHYSICS_TIME.asSeconds() / 2);
}
// résolution des collisions détectées
for (unsigned int i = 0; i < colliding.size(); i++) {
CollisionData& collided = colliding[i];
collided.objA.solveCollision(collided.objB, collided.normal);
}
// intégration de la vitesse dans la position
for (unsigned int i = 0; i < getObjects().size(); i++) {
getObjects()[i]->updatePosition(Constants::PHYSICS_TIME.asSeconds());
}
// application de la correction positionnelle
for (unsigned int i = 0; i < colliding.size(); i++) {
CollisionData& collided = colliding[i];
collided.objA.positionalCorrection(
collided.objB, collided.normal, collided.depth
);
}
// intégration des forces dans la vitesse (seconde moitié)
for (unsigned int i = 0; i < getObjects().size(); i++) {
getObjects()[i]->updateVelocity(manager, getObjects(), Constants::PHYSICS_TIME.asSeconds() / 2);
}
}
void Game::setTestMode(std::shared_ptr<View> set_return_view) {
return_view = set_return_view;
test_mode = true;
}