skizzle/src/menu.cpp

177 lines
5.0 KiB
C++

#include "menu.hpp"
#include "editor.hpp"
#include "game.hpp"
#include <cmath>
const float MAX_WIDTH_PROPORTION = 1.f / 3.f;
Menu::Menu(Manager& manager) : State(manager) {}
Menu::~Menu() {}
void Menu::begin() {
loadMainMenu();
getResourceManager().playMusic("menu.ogg");
getWindow().setFramerateLimit(60);
}
void Menu::frame(const std::vector<sf::Event>& events) {
// traitement des événements
State::frame(events);
// titre de la fenêtre
getManager().setTitle("");
// affichage du menu
sf::RenderWindow& window = getWindow();
sf::Vector2f size = (sf::Vector2f) window.getSize();
sf::Font font = getResourceManager().getFont("raleway.ttf");
getManager().resetDefaultView();
window.clear(sf::Color(66, 40, 245));
// TODO: dessiner l'image du fond
// on crée les textes pour chaque choix et on les dessine
float step = size.y / (choices.size() + 1);
int font_size = std::max((int) step / 3, 12);
labels.clear();
for (unsigned int i = 0; i < choices.size(); i++) {
sf::Text label(choices[i], font, font_size);
sf::FloatRect text_size = label.getLocalBounds();
sf::Vector2f base_position(
size.x - (font_size * 8),
step * (i + 1)
);
label.setColor(sf::Color::White);
label.setPosition(base_position - sf::Vector2f(
text_size.left, text_size.top + text_size.height / 2
));
// si c'est le choix sélectionné, on le souligne
if (selection == i) {
sf::RectangleShape underline(sf::Vector2f(text_size.width, 2.f));
underline.setFillColor(sf::Color::White);
underline.setPosition(base_position + sf::Vector2f(
0, text_size.height / 2 + 8
));
window.draw(underline);
}
labels.push_back(label);
window.draw(label);
}
window.display();
}
void Menu::processEvent(const sf::Event& event) {
// gestion des touches
if (event.type == sf::Event::KeyPressed) {
// touche flèche haut : on passe au choix précédent
if (event.key.code == sf::Keyboard::Up) {
if (selection == 0) {
selection = choices.size() - 1;
} else {
selection--;
}
}
// touche flèche bas : on passe au choix suivant
if (event.key.code == sf::Keyboard::Down) {
if (selection == choices.size() - 1) {
selection = 0;
} else {
selection++;
}
}
// touche entrée : on exécute le choix sélectionné
if (event.key.code == sf::Keyboard::Return) {
actions[selection]();
}
}
// au clic, on exécute le choix pointé s'il y a lieu
if (event.type == sf::Event::MouseButtonPressed) {
sf::Vector2f position(event.mouseButton.x, event.mouseButton.y);
for (unsigned int i = 0; i < labels.size(); i++) {
if (labels[i].getGlobalBounds().contains(position)) {
actions[i]();
return;
}
}
}
// au déplacement de souris, on sélectionne le choix pointé s'il y a lieu
if (event.type == sf::Event::MouseMoved) {
sf::Vector2f position(event.mouseMove.x, event.mouseMove.y);
for (unsigned int i = 0; i < labels.size(); i++) {
if (labels[i].getGlobalBounds().contains(position)) {
selection = i;
}
}
}
}
void Menu::loadMainMenu() {
choices.clear();
actions.clear();
selection = 0;
choices.push_back(sf::String(L"Jouer"));
actions.push_back(std::bind(&Menu::loadLevelMenu, this));
choices.push_back(sf::String(L"Règles du jeu"));
actions.push_back(std::bind(&Menu::loadRules, this));
choices.push_back(sf::String(L"Éditeur"));
actions.push_back(std::bind(&Menu::launchEditor, this));
choices.push_back(sf::String(L"Quitter"));
actions.push_back(std::bind(&Menu::quit, this));
}
void Menu::loadLevelMenu() {
choices.clear();
actions.clear();
selection = 0;
choices.push_back(sf::String(L"Tutoriel"));
actions.push_back(std::bind(&Menu::launchGame, this, "level1.dat"));
choices.push_back(sf::String(L"Niveau 1"));
actions.push_back(std::bind(&Menu::launchGame, this, "level2.dat"));
choices.push_back(sf::String(L"Niveau 2"));
actions.push_back(std::bind(&Menu::launchGame, this, "level3.dat"));
choices.push_back(sf::String(L"Retour"));
actions.push_back(std::bind(&Menu::loadMainMenu, this));
}
void Menu::loadRules() {
// TODO: coder l'affichage des règles
}
void Menu::launchEditor() {
std::shared_ptr<Editor> editor = std::shared_ptr<Editor>(new Editor(getManager()));
getManager().setState(editor);
}
void Menu::launchGame(std::string name) {
std::shared_ptr<Game> game = std::shared_ptr<Game>(new Game(getManager()));
game->load(name);
getManager().setState(game);
}
void Menu::quit() {
getManager().quit();
}