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8.5 KiB
TeX
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TeX
\chapter{Manuel d'utilisation}
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\section{Principe}
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Deux joueurs doivent s'entraider pour faire avancer leur balle à travers
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des niveaux. Pour cela les joueurs exploitent différents mécanismes
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physiques.
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Le jeu est constitué de niveaux, chaque niveau étant représenté par une
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grille de blocs en deux dimensions. Les blocs interagissent avec les
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balles et la physique du jeu.
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Les joueurs valident un niveau en faisant parvenir les deux balles sur
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un bloc d'arrivée. Ils terminent ainsi le niveau, le but étant de tous
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les achever.
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\section{Menu du jeu}
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\subsection{Menu principal}
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Au lancement du jeu le menu principal apparaît. La figure
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\ref{fig:manuel-menu-principal} montre une copie d'écran du menu.
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Le menu est composé de quatre boutons.
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\begin{figure}[h]
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\centering
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\includegraphics[width=13cm]{figures/manuel-menu-principal.png}
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\caption{Menu principal}
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\label{fig:manuel-menu-principal}
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\end{figure}
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\begin{description}
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\item[Bouton jouer]
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Il permet d'accéder au menu de sélection des niveaux.
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\item[Bouton règles du jeu]
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Il démarre la vue affichant les règles du jeu.
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\item[Bouton éditeur]
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Il permet d'accéder au menu permettant de créer un niveau
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ou d'en éditer un existant.
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\item[Bouton quitter]
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Il quitte le jeu.
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\end{description}
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\subsection{Menu de sélection du niveau}
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\begin{figure}[h]
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\centering
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\includegraphics[width=13cm]{figures/manuel-menu-jouer.png}
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\caption{Menu de sélection du niveau}
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\label{fig:manuel-menu-selection}
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\end{figure}
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Le menu de sélection des niveaux, dont une copie d'écran est présentée
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en figure \ref{fig:manuel-menu-selection}, se compose de deux types de boutons.
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Les boutons niveaux permettent au joueur de choisir un niveau à jouer et
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le bouton retour pour revenir vers le menu principal.
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\subsection{Menu de l'éditeur}
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\begin{figure} [!h]
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\centering
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\includegraphics[width=13cm]{figures/manuel-menu-editeur.png}
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\caption{Menu de l'éditeur}
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\label{fig:manuel-menu-editeur}
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\end{figure}
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Le menu de l'éditeur, dont une copie d'écan est présentée en figure
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\ref{fig:manuel-menu-editeur}, se compose de trois types de boutons.
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Créer un nouveau niveau pour démarrer la création d'un niveau à partir
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de rien, éditer un niveau déjà existant, et retour qui renvoie vers
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le menu principal.
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Dans les menus, les touches \fbox{$\uparrow$}, \fbox{$\downarrow$} ou
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le passage de la souris sur un des boutons permettent de séléctionner un
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élément du menu. Le bouton actuellement sélectionné est souligné.
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La touche \fbox{Entrée} ou un clic avec la souris permettent de valider le choix.
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Les touches \fbox{$\longleftarrow$} et \fbox{Échap} permettent de revenir
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au menu précédent.
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\section{Objets}
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\label{sec:manuel-objets}
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\newcommand{\objectsymbol}[1]{
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\includegraphics[width=23px]{figures/manuel-#1.png}
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}
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\newcommand{\describeobject}[2]{
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\noindent
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\begin{minipage}{.08\textwidth}
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\objectsymbol{#1}
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\end{minipage}
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\begin{minipage}{.9\textwidth}
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#2
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\end{minipage}
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}
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Les niveaux se composent d'une collection d'objets qui
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interagissent entre eux par les lois physiques ou par
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l'action du joueur, selon les types d'entités. Nous
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définissons dans cette section les comportements
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des différents objets.
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\subsection{Balles}
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\describeobject{ball}{
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Les balles sont des objets controlés par les joueurs. Chaque joueur
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est affecté à une balle, identifiée de manière unique par son numéro.
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}
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\subsubsection{Polarité}
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\describeobject{charge-neg}{
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Les objets de couleur bleue repoussent tous ceux de la même couleur
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et attirent les objets de couleur rouge.
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}
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\describeobject{charge-pos}{
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||
Les objets de couleur rouge repoussent tous ceux de la même couleur
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et attirent les objets de couleur bleue.
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}
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\subsubsection{Blocs}
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\describeobject{block}{
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Le bloc de base ne réalise aucune action particulière, il sert
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uniquement à délimiter des zones dans le niveau.
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}
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\describeobject{movable-block}{
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||
La caisse est un bloc qui peut être déplacé par les joueurs
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ou une autre caisse. Elle active les blocs de gravité comme les joueurs.
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}
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\describeobject{gravity-block}{
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Le bloc de gravité modifie le sens de la gravité du niveau lorsqu'un joueur
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ou une caisse l'active en rentrant en collision avec lui. Ce bloc n'est
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activable qu'une seule fois par partie.
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}
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\describeobject{switch-block}{
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||
Le bloc inverseur inverse la charge des balles qui l'activent
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en rentrant en collision avec lui. Ce bloc n'est activable qu'une
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seule fois par partie.
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}
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\describeobject{kill-block}{
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||
Le bloc tueur fait perdre la partie si un des deux joueurs l'active en
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rentrant en collision avec lui.
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}
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\describeobject{finish-block}{
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||
Le bloc d'arrivée fait gagner la partie lorsque tous les joueurs
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l'ont activé en rentrant en collision avec lui.
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}
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\section{Jeu}
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Les joueurs ne peuvent déplacer leurs balles que vers la gauche ou la droite.
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Le joueur 1 utilise \fbox{$\rightarrow$} pour se déplacer vers la droite et
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\fbox{$\leftarrow$} pour se déplacer vers la gauche. Le joueur 2 utilise
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\fbox{D} pour se déplacer vers la droite et \fbox{Q} pour se déplacer
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vers la gauche.
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Les joueurs peuvent mettre le jeu en pause avec la touche \fbox{Échap},
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ou bien quitter le niveau en appuyant sur \fbox{Espace}.
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Un joueur peut mourrir de deux façons~: soit en rentrant en collision avec
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un bloc de mort, soit en sortant de la zone jouable.
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\section{Éditeur}
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\subsection{Gestion des objets}
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La figure \ref{fig:manuel-editeur-example} montre un exemple de niveau
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en édition dans l'éditeur. On peut sélectionner le type d'objet à placer
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en cliquant à la souris dans la barre latérale droite.
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Un clic gauche sur une zone libre permet de placer le type d'objet
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actuellement sélectionné. Le maintien du clic gauche en déplaçant la
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souris permet de placer plusieurs objets à la fois.
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\begin{figure}[h]
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\centering
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\includegraphics[width=13cm]{figures/manuel-editor.png}
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\caption{Exemple de niveau en cours d'édition dans l'éditeur}
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\label{fig:manuel-editeur-example}
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\end{figure}
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Pour modifier la charge d'un objet, le curseur doit être placé sur
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celui-ci. La touche \fbox{Ctrl} doit être enfoncée tout en faisant
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glisser la mollette de la souris, ou bien en faisant glisser deux
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doigts sur le pavé tactile vers le haut ou le bas. L'objet change
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de couleur en conséquence.
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La sélection d'un objet se fait en cliquant sur celui-ci. Pour sélectionner
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plusieurs objets, on maintient \fbox{Ctrl} et on clique sur les objets.
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On peut effectuer une sélection rectangulaire en maintenant la touche
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\fbox{Shift} et en faisant glisser la souris sur la zone à sélectionner,
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en maintenant le clic gauche enfoncé. Lorsqu'un objet est sélectionné, sa
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bordure devient rouge, comme montré dans la figure \ref{fig:manuel-selection}.
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\begin{figure}[h]
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\centering
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\includegraphics[width=25px]{figures/manuel-selected-block.png}
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\caption{Exemple d'objet sélectionné}
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\label{fig:manuel-selection}
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\end{figure}
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La suppression d'un objet s'effectue en cliquant dessus avec le bouton
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droit de la souris. Pour supprimer tous les objets actuellement sélectionnés,
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il suffit d'appuyer sur la touche \fbox{Suppr}.
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\subsection{Compte à rebours}
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Le compte à rebours se situe en haut au centre de le fenêtre. Durant la partie,
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s'il arrive à 0, les joueurs meurent et la partie est perdue.
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La valeur du compte à rebours peut être modifiée dans l'éditeur en cliquant
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sur les flèches se situant à coté, ou en glissant la molette en gardant la
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souris sur le compteur.
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\subsection{Zone de jeu}
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La zone jouable est représentée dans l'éditeur par un polygone
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rouge composé de quatre points. Chacun de ces points peuvent être
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déplacés en cliquant dessus afin de modifier la taille et la
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forme de la zone.
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\subsection{Gestion de la caméra}
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Le déplacement de la caméra s'effectue en déplaçant la souris vers
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une bordure de la fenêtre. La molette de la souris peut être utilisée
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pour un défilement vertical, ou horizontal si la touche \fbox{Shift}
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est enfoncée.
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\subsection{Commandes générales}
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Il est possible de tester le niveau à tout moment en appuyant sur la
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touche \fbox{Espace}. Pour revenir à l'édition il suffit d'appuyer à
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nouveau sur \fbox{Espace}.
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Afin de sauvegarder le niveau il est nécessaire de réaliser la
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combinaison de touches suivantes : \fbox{Ctrl} + \fbox{S}. (en mode édition).
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Si vous ne sauvegardez pas vos changements, ils seront perdus.
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Pour quitter l’éditeur et revenir au menu la touche \fbox{Échap} doit être utilisée.
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