skizzle/include/objects/object.hpp

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C++

#ifndef __SKIZZLE_OBJECT_HPP__
#define __SKIZZLE_OBJECT_HPP__
#include <SFML/Graphics.hpp>
#include <fstream>
#include <memory>
#include "collision.hpp"
class Level;
class Game;
/**
* Représente de manière abstraite un des objets du jeu.
* Les classes descendantes doivent notamment implémenter la
* méthode d'activation, de dessin et de boîte englobante
*/
class Object : public std::enable_shared_from_this<Object> {
public:
typedef std::shared_ptr<Object> Ptr;
typedef std::weak_ptr<Object> WeakPtr;
private:
sf::Vector2f acceleration;
sf::Vector2f velocity;
sf::Vector2f position;
bool selected;
Object::WeakPtr last_activator;
// propriétés internes, autorisées à être modifiées
// même par des méthodes constantes
mutable float inv_mass;
float mass;
float charge;
float restitution;
float static_friction;
float dynamic_friction;
int layer;
protected:
/**
* Calcule les forces appliquées à l'objet
*/
virtual sf::Vector2f getForces(const Game& game) const;
/**
* Appelé lorsque l'objet est activé par un autre
*/
virtual void activate(Game& game, Object::Ptr object) = 0;
/**
* Initialisation des propriétés communes à tous les objets
* depuis le fichier donné dans l'objet donné
*/
static void init(std::ifstream& file, Object::Ptr object);
public:
Object();
virtual ~Object();
/**
* Clone cet objet en un objet avec les mêmes propriétés
*/
virtual Object::Ptr clone() const = 0;
/**
* Récupère la boîte englobante de l'objet
*/
virtual sf::FloatRect getAABB() const = 0;
/**
* Récupère le rayon de l'objet
*/
virtual float getRadius() const = 0;
/**
* Dessine l'objet dans la fenêtre donnée
*/
virtual void draw(Level& level) = 0;
/**
* Récupère l'identifiant de type de cet objet
*/
virtual unsigned int getTypeId() const = 0;
/**
* Récupère le type de collision de cet objet
*/
virtual CollisionType getCollisionType() const = 0;
/**
* Sauvegarde cet objet dans le fichier donné
*/
virtual void save(std::ofstream& file) const = 0;
/**
* Met à jour la vitesse de l'objet selon les
* forces qui lui sont appliquées
*/
virtual void updateVelocity(const Game& game);
/**
* Met à jour la position de l'objet selon sa
* vitesse actuelle
*/
virtual void updatePosition();
/**
* Résolution de la collision entre cet objet
* et l'objet passé en paramètre selon la normale
* donnée
*/
virtual void solveCollision(Game& game, Object::Ptr obj, const sf::Vector2f& normal);
/**
* Application de la correction positionnelle sur
* cet objet et l'objet passé en paramètre après
* une résolution de collision de profondeur donnée.
* En raison de l'imprécision des flottants sur la machine,
* les objets peuvent accumuler une erreur de positionnement
* qui les fait "plonger" les uns dans les autres
*/
virtual void positionalCorrection(Object::Ptr obj, const sf::Vector2f& normal, float depth);
/**
* Récupère l'accélération de l'objet
*/
sf::Vector2f getAcceleration() const;
/**
* Récupère la vitesse de l'objet
*/
sf::Vector2f getVelocity() const;
/**
* Modifie la vitesse de l'objet
* (à utiliser avec précaution, préférer modifier les forces)
*/
void setVelocity(sf::Vector2f set_velocity);
/**
* Récupère la position de l'objet
*/
sf::Vector2f getPosition() const;
/**
* Modifie la position de l'objet
* (à utiliser avec précaution, préférer modifier les forces)
*/
void setPosition(sf::Vector2f set_position);
/**
* Récupère si l'objet est sélectionné
*/
bool isSelected() const;
/**
* Modifie si l'objet est sélectionné
*/
void setSelected(bool set_selected);
/**
* Récupère le dernier object ayant activé cet objet
*/
Object::WeakPtr getLastActivator();
/**
* Récupère la masse de l'objet
*/
float getMass() const;
/**
* Récupère l'inverse de la masse de l'objet (en cache)
*/
float getMassInvert() const;
/**
* Modifie la masse de l'objet
*/
void setMass(float set_mass);
/**
* Récupère la charge de l'objet
*/
float getCharge() const;
/**
* Modifie la charge de l'objet
*/
void setCharge(float set_charge);
/**
* Récupère le coefficient de restitution de l'objet
*/
float getRestitution() const;
/**
* Modifie le coefficient de restitution de l'objet
*/
void setRestitution(float set_restitution);
/**
* Récupère le coefficient de frottement dynamique de l'objet
*/
float getStaticFriction() const;
/**
* Modifie le coefficient de frottement dynamique de l'objet
*/
void setStaticFriction(float set_static_friction);
/**
* Récupère le coefficient de frottement dynamique de l'objet
*/
float getDynamicFriction() const;
/**
* Modifie le coefficient de frottement dynamique de l'objet
*/
void setDynamicFriction(float set_dynamic_friction);
/**
* Récupère la couche d'affichage de l'objet
*/
int getLayer() const;
/**
* Modifie la couche d'affichage de l'objet
*/
void setLayer(int set_layer);
};
/**
* Classe de comparaison des couches deux objets
* Renvoie "true" si le premier objet est sur une couche
* qui doit être dessinée avant celle du second
*/
struct ObjectCompare {
bool operator()(Object::Ptr const &t1, Object::Ptr const &t2) const;
};
#endif