skizzle/src/objects/object.cpp

414 lines
13 KiB
C++

#include <cmath>
#include "manager.hpp"
#include "states/game.hpp"
#include "objects/collision.hpp"
#include "objects/object.hpp"
/**
* Définition des variables et fonctions globales internes
* (accessibles uniquement dans ce fichier)
*/
namespace {
// identifiant de la propriété de masse et sa valeur par défaut
// (une masse de zéro représente une masse infinie)
const unsigned int PROP_MASS = 1;
const float DEFAULT_MASS = 0.f;
// identifiant de la propriété de charge et sa valeur par défaut
const unsigned int PROP_CHARGE = 2;
const float DEFAULT_CHARGE = 0.f;
// identifiant de la propriété de restitution et sa valeur par défaut
// (plus la restitution est forte, plus les objets rebondissent)
const unsigned int PROP_RESTITUTION = 3;
const float DEFAULT_RESTITUTION = 0.4f;
// identifiant du coefficient de frottement statique et sa valeur par défaut
// (coefficient proportionnel à la qté d'énergie nécessaire pour mettre
// en mouvement l'objet)
const unsigned int PROP_STATIC_FRICTION = 4;
const float DEFAULT_STATIC_FRICTION = 0.4f;
// identifiant du coefficient de frottement dynamique et sa valeur par défaut
// (coefficient proportionnel aux pertes d'énergie en mouvement)
const unsigned int PROP_DYNAMIC_FRICTION = 5;
const float DEFAULT_DYNAMIC_FRICTION = 0.2f;
// identifiant de la propriété calque et sa valeur par défaut
// (les objets sur deux calques différents n'entrent pas en collision,
// et les objets sont dessinés par ordre de calque)
const unsigned int PROP_LAYER = 6;
const int DEFAULT_LAYER = 0;
// coefficient d'attraction. Proportionnel à la quantité d'énergie
// fournie par un objet chargé
const float ATTRACTION = 500000;
// coefficients de correction positionnelle permettant de réduire
// la visibilité des erreurs d'arrondi des flottants. Le pourcentage
// de correction indique la proportion de correction par rapport à la
// vitesse et le seuil indique le minimum de correction appliqué
const float CORRECTION_PERCENTAGE = .5f;
const float CORRECTION_SLOP = .02f;
}
Object::Object() :
acceleration(0, 0), velocity(0, 0), position(0, 0),
selected(false), inv_mass(-1.f),
mass(DEFAULT_MASS),
charge(DEFAULT_CHARGE),
restitution(DEFAULT_RESTITUTION),
static_friction(DEFAULT_STATIC_FRICTION),
dynamic_friction(DEFAULT_DYNAMIC_FRICTION),
layer(DEFAULT_LAYER) {}
Object::~Object() {}
void Object::init(std::ifstream& file, Object::Ptr object) {
// lecture de la position de l'objet
float pos_x, pos_y;
file.read(reinterpret_cast<char*>(&pos_x), 4);
file.read(reinterpret_cast<char*>(&pos_y), 4);
object->setPosition(sf::Vector2f(
pos_x * Manager::GRID, pos_y * Manager::GRID
));
// lecture des propriétés facultatives
char prop_type = -1;
while (file.read(&prop_type, 1)) {
switch (prop_type) {
case PROP_MASS:
float mass;
file.read(reinterpret_cast<char*>(&mass), 4);
object->setMass(mass);
break;
case PROP_CHARGE:
float charge;
file.read(reinterpret_cast<char*>(&charge), 4);
object->setCharge(charge);
break;
case PROP_RESTITUTION:
float restitution;
file.read(reinterpret_cast<char*>(&restitution), 4);
object->setRestitution(restitution);
break;
case PROP_STATIC_FRICTION:
float static_friction;
file.read(reinterpret_cast<char*>(&static_friction), 4);
object->setStaticFriction(static_friction);
break;
case PROP_DYNAMIC_FRICTION:
float dynamic_friction;
file.read(reinterpret_cast<char*>(&dynamic_friction), 4);
object->setDynamicFriction(dynamic_friction);
break;
case PROP_LAYER:
char layer;
file.read(&layer, 1);
object->setLayer((int) layer - 127);
break;
default:
// propriété de type inconnu : on sort
return;
}
}
}
void Object::save(std::ofstream& file) const {
// écriture de la position de l'objet
float pos_x = getPosition().x / Manager::GRID;
float pos_y = getPosition().y / Manager::GRID;
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&pos_x), 4);
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&pos_y), 4);
// écriture des propriétés facultatives si nécessaire
char prop_type;
if (mass != DEFAULT_MASS) {
prop_type = PROP_MASS;
file.write(&prop_type, 1);
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&mass), 4);
}
if (charge != DEFAULT_CHARGE) {
prop_type = PROP_CHARGE;
file.write(&prop_type, 1);
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&charge), 4);
}
if (restitution != DEFAULT_RESTITUTION) {
prop_type = PROP_RESTITUTION;
file.write(&prop_type, 1);
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&restitution), 4);
}
if (static_friction != DEFAULT_STATIC_FRICTION) {
prop_type = PROP_STATIC_FRICTION;
file.write(&prop_type, 1);
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&static_friction), 4);
}
if (dynamic_friction != DEFAULT_DYNAMIC_FRICTION) {
prop_type = PROP_DYNAMIC_FRICTION;
file.write(&prop_type, 1);
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&dynamic_friction), 4);
}
if (layer != DEFAULT_LAYER) {
prop_type = PROP_LAYER;
file.write(&prop_type, 1);
char write_layer = layer + 127;
file.write(&write_layer, 1);
}
// on termine par un octet nul pour signaler la fin
char null_byte = 0;
file.write(&null_byte, 1);
}
sf::Vector2f Object::getForces(const Game& game) const {
sf::Vector2f forces(0, 0);
const std::vector<Object::Ptr>& objects = game.getObjects();
// force de gravité
forces += getMass() * game.getGravity();
// force d'attraction entre objets chargés
if (getCharge() != 0) {
for (unsigned int j = 0; j < objects.size(); j++) {
Object::Ptr attractive = objects[j];
if (attractive.get() == this || attractive->getCharge() == 0) {
continue;
}
// vecteur allant de l'objet attracteur vers l'objet actuel
sf::Vector2f attraction(getPosition() - attractive->getPosition());
// la norme de ce vecteur est la distance entre les objets
float distance_squared = attraction.x * attraction.x +
attraction.y * attraction.y;
// éviter la division par zéro
if (distance_squared == 0) {
continue;
}
// normalisation du vecteur direction qui porte
// la force d'attraction, puis application de la norme
attraction /= std::sqrt(distance_squared);
attraction *= ATTRACTION * (
(getCharge() * attractive->getCharge()) /
distance_squared
);
forces += attraction;
}
}
return forces;
}
void Object::updateVelocity(const Game& game) {
acceleration = getForces(game) * getMassInvert();
velocity += acceleration * Manager::FRAME_TIME.asSeconds();
}
void Object::updatePosition() {
position += velocity * Manager::FRAME_TIME.asSeconds();
}
void Object::solveCollision(Game& game, Object::Ptr obj, const sf::Vector2f& normal) {
// si les deux objets sont de masse infinie, réinitialisation
// des vitesses en tant que collision
if (getMassInvert() == 0 && obj->getMassInvert() == 0) {
setVelocity(sf::Vector2f(0, 0));
obj->setVelocity(sf::Vector2f(0, 0));
return;
}
sf::Vector2f rel_velo = obj->getVelocity() - getVelocity();
float dot_normal = rel_velo.x * normal.x + rel_velo.y * normal.y;
// en ce point, on est bertins qu'une collision a eu lieu.
// on peut donc activer les deux objets
activate(game, obj);
obj->activate(game, shared_from_this());
last_activator = obj;
obj->last_activator = shared_from_this();
// si les directions sont divergentes, pas besoin
// de résoudre la collision
if (dot_normal > 0) {
return;
}
// on utilise le plus petit coefficient de friction entre les
// deux objets comme le coefficient de la collision
float restitution = std::min(getRestitution(), obj->getRestitution());
// calcule et applique l'impulsion de résolution de la collision
float collision_impulse = -(1.f + restitution) * std::min(dot_normal + .8f, 0.f) /
(getMassInvert() + obj->getMassInvert());
setVelocity(getVelocity() - getMassInvert() * collision_impulse * normal);
obj->setVelocity(obj->getVelocity() + obj->getMassInvert() * collision_impulse * normal);
// application des forces de frottement entre les deux objets
// on calcule le vecteur tangent qui porte la force de frottement.
// les coefficients de friction utilisés sont les moyennes de ceux des deux objets
rel_velo = obj->getVelocity() - getVelocity();
dot_normal = rel_velo.x * normal.x + rel_velo.y * normal.y;
sf::Vector2f tangent = rel_velo - dot_normal * normal;
float tangent_length = tangent.x * tangent.x + tangent.y * tangent.y;
// la tangente est nulle : pas de frottement à générer
// on évite ainsi une division par zéro
if (tangent_length == 0) {
return;
}
tangent /= std::sqrt(tangent_length);
float magnitude = -(rel_velo.x * tangent.x + rel_velo.y * tangent.y) /
(getMassInvert() + obj->getMassInvert());
float static_friction = (getStaticFriction() + obj->getStaticFriction()) / 2.f;
float dynamic_friction = (getDynamicFriction() + obj->getDynamicFriction()) / 2.f;
float friction_impulse;
// utilisation de la loi de Coulomb sur les frottements dynamiques/statiques
// cf https://fr.wikipedia.org/wiki/Loi_de_Coulomb_(m%C3%A9canique)
if (std::abs(magnitude) < collision_impulse * static_friction) {
friction_impulse = magnitude;
} else {
friction_impulse = -collision_impulse * dynamic_friction;
}
setVelocity(getVelocity() - getMassInvert() * friction_impulse * tangent);
obj->setVelocity(obj->getVelocity() + obj->getMassInvert() * friction_impulse * tangent);
}
void Object::positionalCorrection(Object::Ptr obj, const sf::Vector2f& normal, float depth) {
float position_correction = std::max(depth - CORRECTION_SLOP, 0.0f) /
(getMassInvert() + obj->getMassInvert()) * CORRECTION_PERCENTAGE;
setPosition(getPosition() - getMassInvert() * position_correction * normal);
obj->setPosition(obj->getPosition() + obj->getMassInvert() * position_correction * normal);
}
sf::Vector2f Object::getAcceleration() const {
return acceleration;
}
sf::Vector2f Object::getVelocity() const {
return velocity;
}
void Object::setVelocity(sf::Vector2f set_velocity) {
velocity = set_velocity;
}
sf::Vector2f Object::getPosition() const {
return position;
}
void Object::setPosition(sf::Vector2f set_position) {
position = set_position;
}
bool Object::isSelected() const {
return selected;
}
void Object::setSelected(bool set_selected) {
selected = set_selected;
}
Object::WeakPtr Object::getLastActivator() {
return last_activator;
}
float Object::getMass() const {
return mass;
}
float Object::getMassInvert() const {
if (inv_mass >= 0) {
return inv_mass;
}
if (mass == 0) {
inv_mass = 0;
return inv_mass;
}
inv_mass = 1 / mass;
return inv_mass;
}
void Object::setMass(float set_mass) {
mass = set_mass;
inv_mass = -1.f;
}
float Object::getCharge() const {
return charge;
}
void Object::setCharge(float set_charge) {
charge = set_charge;
}
float Object::getRestitution() const {
return restitution;
}
void Object::setRestitution(float set_restitution) {
restitution = set_restitution;
}
float Object::getStaticFriction() const {
return static_friction;
}
void Object::setStaticFriction(float set_static_friction) {
static_friction = set_static_friction;
}
float Object::getDynamicFriction() const {
return dynamic_friction;
}
void Object::setDynamicFriction(float set_dynamic_friction) {
dynamic_friction = set_dynamic_friction;
}
int Object::getLayer() const {
return layer;
}
void Object::setLayer(int set_layer) {
layer = set_layer;
}
bool ObjectCompare::operator()(Object::Ptr const &t1, Object::Ptr const &t2) const {
sf::Vector2f t1_pos = t1->getPosition();
sf::Vector2f t2_pos = t2->getPosition();
return t1_pos.x - t1_pos.y + t1->getLayer() >
t2_pos.x - t2_pos.y + t2->getLayer();
}