skizzle/src/editor.cpp

198 lines
6.3 KiB
C++

#include <cmath>
#include <iostream>
#include "editor.hpp"
#include "game.hpp"
#include "block.hpp"
#include "constants.hpp"
Editor::Editor(Manager& manager) : Level(manager),
widget_timer(manager, std::bind(&Editor::setTotalTime, this, std::placeholders::_1)) {}
Editor::~Editor() {}
void Editor::load(std::ifstream& file) {
Level::load(file);
manager.setTitle(sf::String(L"Édition de ") + getName());
}
void Editor::frame() {
const std::vector<sf::Event>& events = manager.getEvents();
// traitement des événements
for (unsigned int i = 0; i < events.size(); i++) {
const sf::Event& event = events[i];
// traitement des événements du widget timer
if (widget_timer.processEvent(event)) {
continue;
}
// lorsque l'on clique dans l'éditeur
if (event.type == sf::Event::MouseButtonPressed) {
sf::Vector2f position(event.mouseButton.x, event.mouseButton.y);
if (event.mouseButton.button == sf::Mouse::Left) {
// clic gauche : on met à jour la sélection,
// si aucune mise à jour n'est à faire, on ajoute un objet
if (!updateSelection(position)) {
addObject(position);
}
} else if (event.mouseButton.button == sf::Mouse::Right) {
// clic droit : on supprime l'objet pointé
removeObject(position);
}
}
// gestion des touches
if (event.type == sf::Event::KeyPressed) {
// appui sur espace : test du niveau en cours d'édition
if (event.key.code == sf::Keyboard::Space) {
testLevel();
return; // important : ne pas dessiner la frame
// on risque d'avoir perdu le pointeur en changeant de vue
}
}
}
// dessin de la frame
draw();
sf::sleep(sf::seconds(1.f / 60));
}
void Editor::draw() {
Level::draw();
sf::RenderWindow& window = manager.getWindow();
sf::View window_view = manager.getWindowView();
sf::Color selection_color(255, 50, 41);
// dessin de la sélection autour des objets sélectionnés
for (auto iter = selection.begin(); iter != selection.end(); iter++) {
sf::VertexArray selection(sf::LinesStrip, 5);
std::unique_ptr<sf::FloatRect> aabb = iter->first->getAABB();
selection[0].position = sf::Vector2f(aabb->left - .5f, aabb->top - .5f);
selection[0].color = selection_color;
selection[1].position = sf::Vector2f(aabb->left + aabb->width + .5f, aabb->top - .5f);
selection[1].color = selection_color;
selection[2].position = sf::Vector2f(aabb->left + aabb->width + .5f, aabb->top + aabb->height + .5f);
selection[2].color = selection_color;
selection[3].position = sf::Vector2f(aabb->left - .5f, aabb->top + aabb->height + .5f);
selection[3].color = selection_color;
selection[4].position = sf::Vector2f(aabb->left - .5f, aabb->top - .5f);
selection[4].color = selection_color;
window.draw(selection);
}
// dessin du widget timer
widget_timer.setTimeLeft(getTotalTime());
widget_timer.draw(sf::Vector2f(window_view.getSize().x / 2 - 50, 0));
// menu
sf::RectangleShape menu(sf::Vector2f(window_view.getSize().x, 64));
menu.setPosition(sf::Vector2f(0, window_view.getSize().y - 64));
window.draw(menu);
}
void Editor::addObject(sf::Vector2f position) {
std::vector<ObjectPtr>& objects = getObjects();
// si demandé, on arrondit à l'unité de grille la plus proche
position /= Constants::GRID;
position.x = round(position.x);
position.y = round(position.y);
position *= Constants::GRID;
// TODO: ajouter un objet du type choisi, pas uniquement de bloc
ObjectPtr object = ObjectPtr(new Block);
object->setPosition(position);
// avant d'ajouter l'objet, on vérifie qu'il ne soit
// pas superposé à un autre
float overlaps = false;
for (unsigned int i = 0; i < objects.size(); i++) {
if (objects[i]->getAABB()->intersects(*object->getAABB())) {
overlaps = true;
}
}
if (!overlaps) {
objects.push_back(object);
updateSelection(position);
}
}
void Editor::removeObject(sf::Vector2f position) {
std::vector<ObjectPtr>& objects = getObjects();
int remove_object_index = -1;
for (unsigned int i = 0; i < objects.size(); i++) {
if (objects[i]->getAABB()->contains(position)) {
remove_object_index = i;
}
}
if (remove_object_index >= 0) {
selection.erase(objects[remove_object_index]);
objects.erase(objects.begin() + remove_object_index);
}
}
bool Editor::updateSelection(sf::Vector2f position) {
std::vector<ObjectPtr>& objects = getObjects();
bool has_changed = false;
bool multi = manager.isKeyPressed(sf::Keyboard::LShift);
for (unsigned int i = 0; i < objects.size(); i++) {
if (objects[i]->getAABB()->contains(position)) {
has_changed = true;
// si l'objet n'est pas sélectionné, on le sélectionne
// sinon on le désélectionne
if (selection.count(objects[i])) {
selection.erase(objects[i]);
} else {
// avant de sélectionner le nouvel objet, on
// vide la sélection si on n'est pas en mode multi
if (!multi) {
selection.clear();
}
selection[objects[i]] = true;
}
}
}
return has_changed;
}
void Editor::testLevel() {
std::shared_ptr<Game> game = std::shared_ptr<Game>(new Game(manager));
// copie des propriétés
game->setName(getName());
game->setTotalTime(getTotalTime());
game->setBackground(getBackground());
// copie des objets du niveau vers le jeu
std::vector<ObjectPtr>& objects = getObjects();
for (unsigned int i = 0; i < objects.size(); i++) {
game->getObjects().push_back(objects[i]->clone());
}
// copie de la zone de jeu
std::vector<std::pair<float, float>>& zone = getZone();
for (unsigned int i = 0; i < zone.size(); i++) {
game->getZone().push_back(zone[i]);
}
// mise en mode test
game->setTestMode(manager.getView());
manager.setView(game);
}