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\chapter{Organisation du projet}
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\section{Organisation du travail}
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Lors de la réunion initiale les tâches ont été réparties selon les capacités
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de chacun. En dehors des réunions, chaque membre du groupe a travaillé en
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autonomie, en communiquant son avancement au reste du groupe.
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Les réunions suivantes étaient consacrées au passage en revue des modifications
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effectuées par chacun, à l'analyse des tâches restant à effectuer et à leur
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distribution entre les membres du groupe, toujours selon leurs capacités
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et leur disponibilité.
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La répartition finale des tâches telles qu'elles sont été accomplies
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est présentée dans la figure \ref{fig:organisation-gantt}.
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Certaines parties du développement nécessitaient plusieurs personnes et
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étaient ainsi partagées entre certains membres du groupe. La conception
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et les tests des niveaux, le fond des menus ainsi que les décors furent
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réalisés par Rémi et Maëlle, et la gestion de projet par tout le groupe.
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Tout au long de la réalisation du projet, nous communiquions par Skype
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afin de s'informer de l'avancement et réfléchir à des solutions lorsqu'un
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problème était rencontré.
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\newgeometry{left=2cm,top=1.5cm,bottom=1.5cm,right=2cm}
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\thispagestyle{empty}
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\begin{figure}[p!]
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\centering
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\input{figures/organisation-gantt.tex}
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\caption{
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Diagramme de la répartition des tâches. En vert, les tâches
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affectées à Maëlle~; en bleu, les tâches affectées à Rémi~;
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en rouge, les tâches affectées à Mattéo~; en gris, les
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tâches résolues en groupe
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}
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\label{fig:organisation-gantt}
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\end{figure}
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\restoregeometry
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\section{Outils de développement}
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Tout le code du programme est centralisé sur un dépôt GitHub et les membres
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du groupe utilisent Git pour synchroniser leur travail, travailler
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indépendamment, vérifier le travail des autres ou récupérer
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d'anciennes versions.
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\cite{organisation-github-skizzle}
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Pour le développement du jeu, nous avons choisi le C++ car il s'agit du
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langage que nous apprenons cette année~: d'une part, nous possédons
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donc des acquis avec de langage, et d'autre part ce projet nous permet
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de fixer nos connaissances du C++. Une autre raison est la quantité
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importante de documentation sur le web, de nombreuses bibliothèques
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et d'une communauté importante.
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Nous avons fait le choix de la SFML comme librairie graphique et d'utiliser
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la spécification C++11 qui apporte des fonctionnalités non-négligeables
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(notamment concernant la gestion de la mémoire avec les pointeurs intelligents).
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\cite{organisation-smartptr}
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Pour écrire le code, nous avons utilisé différents éditeurs de texte
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(atom et gedit). Nous compilons notre programme avec le compilateur g++.
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Pour faciliter la compilation, nous avons utilisé CMake.
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