skizzle/src/ball.cpp

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2.2 KiB
C++

#include "ball.hpp"
Ball::Ball(float x, float y) : PhysicsObject(x, y), shape(10 * mass) {
shape.setOrigin(sf::Vector2f(10 * mass, 10 * mass));
}
void Ball::draw(sf::RenderWindow& window) {
PhysicsObject::draw(window);
// chargement de la texture de test
if (!texture.loadFromFile("./res/ball.png")) {
// erreur
}
shape.setTexture(&texture);
shape.setPosition(position);
window.draw(shape);
}
std::unique_ptr<sf::FloatRect> Ball::getAABB() {
return std::unique_ptr<sf::FloatRect>(new sf::FloatRect(
position.x - 10 * mass,
position.y - 10 * mass,
20 * mass, 20 * mass
));
}
unsigned int Ball::getLayer() {
return 1;
}
sf::Vector2f Ball::getForces(EngineState& state) {
sf::Vector2f forces = PhysicsObject::getForces(state);
// déplacement de la balle après appui sur les touches de direction
if (state.keys[sf::Keyboard::Left]) {
forces += sf::Vector2f(-Ball::MOVE, 0);
}
if (state.keys[sf::Keyboard::Right]) {
forces += sf::Vector2f(Ball::MOVE, 0);
}
// force d'attraction entre les balles et les blocs chargés
if (getCharge() != 0) {
for (unsigned int j = 0; j < state.objects.size(); j++) {
Object *attractive = state.objects[j];
if (attractive == this || attractive->getCharge() == 0) {
continue;
}
// vecteur allant de l'objet attirant vers l'objet considéré
sf::Vector2f attraction(position - attractive->getPosition());
// la norme de ce vecteur est la distance entre les objets
float distanceSquared = attraction.x * attraction.x +
attraction.y * attraction.y;
// éviter la division par zéro
if (distanceSquared == 0) {
continue;
}
// normalisation du vecteur direction qui porte
// la force d'attraction, puis application de la norme
attraction /= std::sqrt(distanceSquared);
attraction *= Ball::ATTRACTION * (
(charge * attractive->getCharge()) /
distanceSquared
);
forces += attraction;
}
}
return forces;
}