skizzle/src/player.cpp

126 lines
3.4 KiB
C++
Raw Normal View History

2016-03-25 17:40:39 +00:00
#include "player.hpp"
#include "level.hpp"
#include "block.hpp"
#include "constants.hpp"
#include <array>
2016-03-04 15:29:31 +00:00
2016-04-02 13:18:29 +00:00
const unsigned int Player::TYPE_ID = 1;
2016-04-02 13:18:29 +00:00
Player::Player() : Object() {
// déplacement de l'origine au centre de la balle
sprite.setOrigin(sf::Vector2f(getRadius(), getRadius()));
sprite.setRadius(getRadius());
sprite.setOutlineColor(sf::Color::Black);
sprite.setOutlineThickness(1.5f);
}
Player::~Player() {}
2016-03-28 18:02:23 +00:00
ObjectPtr Player::clone() const {
return ObjectPtr(new Player(*this));
}
ObjectPtr Player::load(std::ifstream& file) {
ObjectPtr object = ObjectPtr(new Player);
2016-04-02 13:18:29 +00:00
std::shared_ptr<Player> player = std::dynamic_pointer_cast<Player>(object);
2016-04-02 13:18:29 +00:00
// lecture du numéro de joueur
char player_number;
file.read(&player_number, 1);
player->setPlayerNumber(player_number);
2016-04-02 13:18:29 +00:00
// lecture des propriétés communes des objets
Object::load(file, object);
file.seekg(1, file.cur);
2016-04-02 13:18:29 +00:00
return object;
}
sf::Vector2f Player::getForces(const Level& level) const {
sf::Vector2f forces = Object::getForces(level);
2016-03-25 19:56:04 +00:00
// déplacement de la balle après appui sur les touches de direction
if (getPlayerNumber() == 0) {
if (level.isKeyPressed(sf::Keyboard::Left)) {
2016-03-25 17:40:39 +00:00
forces += sf::Vector2f(-Constants::MOVE, 0);
}
if (level.isKeyPressed(sf::Keyboard::Right)) {
2016-03-25 17:40:39 +00:00
forces += sf::Vector2f(Constants::MOVE, 0);
}
}
2016-03-25 19:56:04 +00:00
if (getPlayerNumber() == 1) {
if (level.isKeyPressed(sf::Keyboard::Q)) {
2016-03-25 17:40:39 +00:00
forces += sf::Vector2f(-Constants::MOVE, 0);
}
if (level.isKeyPressed(sf::Keyboard::D)) {
2016-03-25 17:40:39 +00:00
forces += sf::Vector2f(Constants::MOVE, 0);
}
}
return forces;
2016-03-04 15:29:31 +00:00
}
void Player::draw(Level& level) {
// utilisation de la texture
sprite.setTexture(
&level.getResourceManager().getTexture("player.tga")
);
2016-04-09 01:53:17 +00:00
// si le joueur est sélectionné, on met sa bordure en rouge
// if (isSelected()) {
// sprite.setColor(sf::Color(255, 0, 0));
// } else {
2016-04-07 09:22:20 +00:00
// coloration du joueur en fonction de son numéro
if (getPlayerNumber() == 0) {
sprite.setFillColor(sf::Color(239, 83, 80));
2016-04-07 09:22:20 +00:00
} else if (getPlayerNumber() == 1) {
sprite.setFillColor(sf::Color(92, 107, 192));
2016-04-07 09:22:20 +00:00
}
// }
2016-04-06 15:04:03 +00:00
// déplacement du sprite à la position de la balle
sprite.setPosition(getPosition());
level.getWindow().draw(sprite);
}
2016-04-09 01:53:17 +00:00
void Player::activated(Object& object) {
// ne rien faire si le joueur est activé.
// en règle générale, c'est l'objet activé par le joueur
// qui s'occupe de la réponse
}
void Player::updatePosition() {
// calcul de la différence de position pour connaître
// (approximativement) la rotation de la balle
sf::Vector2f last_position = getPosition();
Object::updatePosition();
sprite.rotate((getPosition() - last_position).x * 3.f);
}
std::unique_ptr<sf::FloatRect> Player::getAABB() const {
2016-03-31 08:20:09 +00:00
return std::unique_ptr<sf::FloatRect>(new sf::FloatRect(
getPosition().x - getRadius(),
getPosition().y - getRadius(),
2 * getRadius(), 2 * getRadius()
2016-03-31 08:20:09 +00:00
));
}
unsigned int Player::getTypeId() const {
return TYPE_ID;
}
float Player::getRadius() const {
return 10 * getMass();
}
unsigned int Player::getPlayerNumber() const {
return player_number;
}
void Player::setPlayerNumber(unsigned int set_number) {
player_number = set_number;
}