skizzle/src/game.cpp

127 lines
3.4 KiB
C++
Raw Normal View History

2016-03-28 13:05:18 +00:00
#include "game.hpp"
2016-03-20 13:32:34 +00:00
#include "constants.hpp"
2016-03-04 15:29:31 +00:00
#include <cmath>
#include <queue>
2016-03-04 15:29:31 +00:00
2016-03-28 17:57:55 +00:00
#include "player.hpp"
Game::Game() : accumulator(0.f) {
if (!music.openFromFile("./res/music_lvl1.wav")) {
// erreur
}
music.play();
music.setVolume(15);
music.setLoop(true);
2016-03-28 17:57:55 +00:00
load();
}
Game::~Game() {
clear();
}
2016-03-20 13:32:34 +00:00
2016-03-28 17:57:55 +00:00
void Game::load() {
// vide le niveau précédent s'il y a lieu
if (objects.size()) {
clear();
}
// TODO: faire une vraie fonction de chargement
Player* player1 = new Player(3.5f * Constants::GRID, 10 * Constants::GRID);
objects.push_back(player1);
}
void Game::save() {
// TODO: faire une fonction d'enregistrement
// TODO: migrer sur une classe commune Game <-> Editor
}
void Game::clear() {
for (unsigned int i = 0; i < objects.size(); i++) {
delete objects[i];
}
objects.clear();
}
2016-03-20 13:28:13 +00:00
void Game::frame(Manager& manager) {
accumulator += manager.getElapsedTime();
// tant qu'il reste du temps à passer,
// effectuer la simulation physique étape par étape
while (accumulator >= Constants::PHYSICS_TIME) {
accumulator -= Constants::PHYSICS_TIME;
update(manager);
2016-03-04 15:29:31 +00:00
}
draw(manager);
}
void Game::update(const Manager& manager) {
std::vector<CollisionData> colliding;
// détection des objets en collision
for (unsigned int i = 0; i < objects.size(); i++) {
Object* objA = objects[i];
for (unsigned int j = i + 1; j < objects.size(); j++) {
Object* objB = objects[j];
CollisionData data(*objA, *objB);
if (objA->detectCollision(*objB, data)) {
colliding.push_back(data);
}
}
}
// intégration des forces dans la vitesse (première moitié)
for (unsigned int i = 0; i < objects.size(); i++) {
objects[i]->updateVelocity(manager, objects, Constants::PHYSICS_TIME / 2);
}
// résolution des collisions détectées
for (unsigned int i = 0; i < colliding.size(); i++) {
CollisionData& collided = colliding[i];
collided.objA.solveCollision(collided.objB, collided.normal);
}
// intégration de la vitesse dans la position
for (unsigned int i = 0; i < objects.size(); i++) {
objects[i]->updatePosition(Constants::PHYSICS_TIME);
}
// application de la correction positionnelle
for (unsigned int i = 0; i < colliding.size(); i++) {
CollisionData& collided = colliding[i];
collided.objA.positionalCorrection(
collided.objB, collided.normal, collided.depth
);
}
// intégration des forces dans la vitesse (seconde moitié)
for (unsigned int i = 0; i < objects.size(); i++) {
objects[i]->updateVelocity(manager, objects, Constants::PHYSICS_TIME / 2);
}
2016-03-04 15:29:31 +00:00
}
void Game::draw(Manager& manager) {
// efface la scène précédente et dessine la couche de fond
manager.getWindow().clear(sf::Color(66, 165, 245));
2016-03-04 15:29:31 +00:00
// chargement de la file d'affichage des objets
std::priority_queue<Object*, std::vector<Object*>, ObjectCompare> display_queue;
for (unsigned int i = 0; i < objects.size(); i++) {
display_queue.push(objects[i]);
2016-03-04 15:29:31 +00:00
}
// dessin des objets de la file d'affichage couche par couche
while (!display_queue.empty()) {
display_queue.top()->draw(manager);
display_queue.pop();
2016-03-04 15:29:31 +00:00
}
2016-03-10 18:18:50 +00:00
manager.getWindow().display();
2016-03-04 15:29:31 +00:00
}