attribution automatique des numéros de joueurs

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Mattéo Delabre 2016-04-10 21:18:21 +02:00
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@ -5,6 +5,7 @@
#include <vector> #include <vector>
#include "state.hpp" #include "state.hpp"
#include "object.hpp" #include "object.hpp"
#include "player.hpp"
#include "manager.hpp" #include "manager.hpp"
#include "resource_manager.hpp" #include "resource_manager.hpp"
@ -30,6 +31,7 @@ private:
std::string music; std::string music;
std::vector<Object::Ptr> objects; std::vector<Object::Ptr> objects;
std::vector<Player::Ptr> players;
std::vector<sf::Vector2f> zone; std::vector<sf::Vector2f> zone;
protected: protected:
@ -146,10 +148,30 @@ public:
std::vector<Object::Ptr>& getObjects(); std::vector<Object::Ptr>& getObjects();
/** /**
* Récupère la liste des objets (version constante) * Récupère la liste des objets (constante)
*/ */
const std::vector<Object::Ptr>& getObjects() const; const std::vector<Object::Ptr>& getObjects() const;
/**
* Récupère la liste des joueurs
*/
std::vector<Player::Ptr>& getPlayers();
/**
* Récupère la liste des joueurs (constante)
*/
const std::vector<Player::Ptr>& getPlayers() const;
/**
* Ajoute un nouvel objet
*/
void addObject(Object::Ptr object);
/**
* Supprime l'objet donné
*/
void removeObject(Object::Ptr object);
/** /**
* Récupère la zone du niveau * Récupère la zone du niveau
*/ */

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@ -189,12 +189,8 @@ void Editor::processEvent(const sf::Event& event) {
if (event.type == sf::Event::KeyPressed) { if (event.type == sf::Event::KeyPressed) {
// appui sur suppr : suppression des blocs sélectionnés // appui sur suppr : suppression des blocs sélectionnés
if (event.key.code == sf::Keyboard::Delete) { if (event.key.code == sf::Keyboard::Delete) {
std::vector<Object::Ptr>& objects = getObjects();
for (unsigned int i = 0; i < selection.size(); i++) { for (unsigned int i = 0; i < selection.size(); i++) {
objects.erase(std::remove( removeObject(selection[i]);
objects.begin(), objects.end(), selection[i]
), objects.end());
} }
clearSelection(); clearSelection();
@ -299,7 +295,7 @@ void Editor::draw() {
} }
Object::Ptr Editor::getObject(sf::Vector2f position) { Object::Ptr Editor::getObject(sf::Vector2f position) {
std::vector<Object::Ptr>& objects = getObjects(); const std::vector<Object::Ptr>& objects = getObjects();
for (unsigned int i = 0; i < objects.size(); i++) { for (unsigned int i = 0; i < objects.size(); i++) {
if (objects[i]->getAABB().contains(position)) { if (objects[i]->getAABB().contains(position)) {
@ -323,7 +319,7 @@ sf::Vector2f* Editor::getControlPoint(sf::Vector2f position) {
} }
Object::Ptr Editor::addObject(sf::Vector2f position) { Object::Ptr Editor::addObject(sf::Vector2f position) {
std::vector<Object::Ptr>& objects = getObjects(); const std::vector<Object::Ptr>& objects = getObjects();
// on arrondit à l'unité de grille la plus proche // on arrondit à l'unité de grille la plus proche
position = roundVectorToGrid(position); position = roundVectorToGrid(position);
@ -346,7 +342,7 @@ Object::Ptr Editor::addObject(sf::Vector2f position) {
} }
if (!overlaps) { if (!overlaps) {
objects.push_back(object); Level::addObject(object);
return object; return object;
} }
@ -358,17 +354,12 @@ void Editor::removeObject(Object::Ptr object) {
return; return;
} }
std::vector<Object::Ptr>& objects = getObjects();
// on supprime l'objet de la sélection // on supprime l'objet de la sélection
selection.erase(std::remove( selection.erase(std::remove(
selection.begin(), selection.end(), object selection.begin(), selection.end(), object
), selection.end()); ), selection.end());
// on supprime l'objet de la liste d'objets Level::removeObject(object);
objects.erase(std::remove(
objects.begin(), objects.end(), object
), objects.end());
} }
void Editor::removeControlPoint(sf::Vector2f* control_point) { void Editor::removeControlPoint(sf::Vector2f* control_point) {
@ -421,7 +412,7 @@ void Editor::select(sf::Vector2f position, Editor::SelectionMode mode) {
} }
void Editor::select(sf::Vector2f top_left, sf::Vector2f bottom_right) { void Editor::select(sf::Vector2f top_left, sf::Vector2f bottom_right) {
std::vector<Object::Ptr>& objects = getObjects(); const std::vector<Object::Ptr>& objects = getObjects();
sf::FloatRect selection_rect( sf::FloatRect selection_rect(
std::min(top_left.x, bottom_right.x), std::min(top_left.x, bottom_right.x),
std::min(top_left.y, bottom_right.y), std::min(top_left.y, bottom_right.y),
@ -448,7 +439,7 @@ void Editor::clearSelection() {
} }
void Editor::selectAll() { void Editor::selectAll() {
std::vector<Object::Ptr>& objects = getObjects(); const std::vector<Object::Ptr>& objects = getObjects();
for (unsigned int i = 0; i < objects.size(); i++) { for (unsigned int i = 0; i < objects.size(); i++) {
objects[i]->setSelected(true); objects[i]->setSelected(true);
@ -470,7 +461,7 @@ void Editor::test() {
std::vector<Object::Ptr>& objects = getObjects(); std::vector<Object::Ptr>& objects = getObjects();
for (unsigned int i = 0; i < objects.size(); i++) { for (unsigned int i = 0; i < objects.size(); i++) {
game->getObjects().push_back(objects[i]->clone()); game->addObject(objects[i]->clone());
} }
// copie de la zone de jeu // copie de la zone de jeu

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@ -91,19 +91,15 @@ void Game::draw() {
} }
void Game::ensureCentered() { void Game::ensureCentered() {
std::vector<Object::Ptr>& objects = getObjects(); std::vector<Player::Ptr>& players = getPlayers();
sf::Vector2f total_position; sf::Vector2f total_position;
int player_count = 0;
for (unsigned int i = 0; i < objects.size(); i++) {
if (Player* player = dynamic_cast<Player*>(objects[i].get())) {
total_position += player->getPosition();
player_count++;
}
}
sf::View camera = getCamera(); sf::View camera = getCamera();
unsigned int player_count = players.size();
for (unsigned int i = 0; i < player_count; i++) {
total_position += players[i]->getPosition();
}
if (player_count == 0) { if (player_count == 0) {
// on évite la division par zéro // on évite la division par zéro
@ -118,13 +114,14 @@ void Game::ensureCentered() {
void Game::update() { void Game::update() {
std::vector<CollisionData> colliding; std::vector<CollisionData> colliding;
std::vector<Object::Ptr>& objects = getObjects();
// détection des objets en collision // détection des objets en collision
for (unsigned int i = 0; i < getObjects().size(); i++) { for (unsigned int i = 0; i < objects.size(); i++) {
Object::Ptr obj_a = getObjects()[i]; Object::Ptr obj_a = objects[i];
for (unsigned int j = i + 1; j < getObjects().size(); j++) { for (unsigned int j = i + 1; j < objects.size(); j++) {
Object::Ptr obj_b = getObjects()[j]; Object::Ptr obj_b = objects[j];
CollisionData data(*obj_a, *obj_b); CollisionData data(*obj_a, *obj_b);
if (obj_a->detectCollision(*obj_b, data)) { if (obj_a->detectCollision(*obj_b, data)) {
@ -134,8 +131,8 @@ void Game::update() {
} }
// intégration des forces dans la vitesse (seconde moitié) // intégration des forces dans la vitesse (seconde moitié)
for (unsigned int i = 0; i < getObjects().size(); i++) { for (unsigned int i = 0; i < objects.size(); i++) {
getObjects()[i]->updateVelocity(*this); objects[i]->updateVelocity(*this);
} }
// résolution des collisions détectées // résolution des collisions détectées
@ -145,8 +142,8 @@ void Game::update() {
} }
// intégration de la vitesse dans la position // intégration de la vitesse dans la position
for (unsigned int i = 0; i < getObjects().size(); i++) { for (unsigned int i = 0; i < objects.size(); i++) {
getObjects()[i]->updatePosition(); objects[i]->updatePosition();
} }
// application de la correction positionnelle // application de la correction positionnelle

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@ -126,7 +126,13 @@ void Level::load(std::string filename) {
} }
// lecture de l'objet // lecture de l'objet
objects.push_back(object_type_map[object_type](file)); Object::Ptr read_object = object_type_map[object_type](file);
objects.push_back(read_object);
// si c'est un joueur, on l'ajoute à la liste
if ((unsigned int) object_type == Player::TYPE_ID) {
players.push_back(std::dynamic_pointer_cast<Player>(read_object));
}
} }
} }
@ -198,7 +204,7 @@ void Level::begin() {
camera.setSize(window_size.x, window_size.y); camera.setSize(window_size.x, window_size.y);
camera.setCenter(0, 0); camera.setCenter(0, 0);
camera_angle = 180.f; camera_angle = 180.f;
gravity_direction = GravityDirection::SOUTH; gravity_direction = GravityDirection::SOUTH;
} }
@ -334,7 +340,7 @@ void Level::setGravityDirection(GravityDirection set_gravity_direction) {
gravity_direction = set_gravity_direction; gravity_direction = set_gravity_direction;
} }
std::vector<Object::Ptr>& Level::getObjects() { std::vector<Object::Ptr>& Level::getObjects() {
return objects; return objects;
} }
@ -342,6 +348,47 @@ const std::vector<Object::Ptr>& Level::getObjects() const {
return objects; return objects;
} }
std::vector<Player::Ptr>& Level::getPlayers() {
return players;
}
const std::vector<Player::Ptr>& Level::getPlayers() const {
return players;
}
void Level::addObject(Object::Ptr object) {
// si c'est un joueur, on le met dans le tableau des joueurs
// et on lui attribue un numéro
if (object->getTypeId() == Player::TYPE_ID) {
Player::Ptr player = std::dynamic_pointer_cast<Player>(object);
player->setPlayerNumber(players.size());
players.push_back(std::dynamic_pointer_cast<Player>(object));
}
objects.push_back(object);
}
void Level::removeObject(Object::Ptr object) {
// si c'est un joueur, on le supprime de la liste des joueurs
if (object->getTypeId() == Player::TYPE_ID) {
Player::Ptr player = std::dynamic_pointer_cast<Player>(object);
players.erase(std::remove(
players.begin(), players.end(), player
), players.end());
// on réattribue les numéros de joueurs
for (unsigned int i = 0; i < players.size(); i++) {
players[i]->setPlayerNumber(i);
}
}
// on supprime l'objet de la liste d'objets
objects.erase(std::remove(
objects.begin(), objects.end(), object
), objects.end());
}
std::vector<sf::Vector2f>& Level::getZone() { std::vector<sf::Vector2f>& Level::getZone() {
return zone; return zone;
} }

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@ -21,11 +21,6 @@ Object::Ptr Player::clone() const {
void Player::init(std::ifstream& file, Object::Ptr object) { void Player::init(std::ifstream& file, Object::Ptr object) {
Player::Ptr player = std::dynamic_pointer_cast<Player>(object); Player::Ptr player = std::dynamic_pointer_cast<Player>(object);
// lecture du numéro de joueur
char player_number;
file.read(&player_number, 1);
player->setPlayerNumber(player_number);
// lecture des propriétés communes des objets // lecture des propriétés communes des objets
Object::init(file, object); Object::init(file, object);
} }
@ -37,10 +32,6 @@ Object::Ptr Player::load(std::ifstream& file) {
} }
void Player::save(std::ofstream& file) const { void Player::save(std::ofstream& file) const {
// écriture du numéro de joueur
char write_player_number = player_number;
file.write(&write_player_number, 1);
// écriture des propriétés communes // écriture des propriétés communes
Object::save(file); Object::save(file);
} }