Fixation de l'étape temporelle de la simulation
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ecc6a3d006
commit
4d3fc1851d
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@ -34,6 +34,11 @@ namespace Constants {
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*/
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*/
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static constexpr bool DEBUG_MODE = false;
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static constexpr bool DEBUG_MODE = false;
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/**
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* Durée fixe d'une étape de simulation physique
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*/
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static constexpr float PHYSICS_TIME = 1.f / 60;
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/**
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/**
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* Correction positionnelle : pourcentage de correction
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* Correction positionnelle : pourcentage de correction
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* et seuil de correction
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* et seuil de correction
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@ -16,9 +16,8 @@ class Object;
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struct EngineState {
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struct EngineState {
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std::vector<Object*> objects;
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std::vector<Object*> objects;
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std::array<bool, sf::Keyboard::KeyCount> keys;
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std::array<bool, sf::Keyboard::KeyCount> keys;
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float delta;
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EngineState() : delta(0.f) {
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EngineState() {
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// aucune touche n'est enfoncée au démarrage
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// aucune touche n'est enfoncée au démarrage
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keys.fill(false);
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keys.fill(false);
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}
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}
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@ -1,4 +1,5 @@
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#include "engine.hpp"
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#include "engine.hpp"
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#include "constants.hpp"
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#include <cmath>
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#include <cmath>
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#include <queue>
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#include <queue>
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@ -11,6 +12,8 @@ Engine::Engine() : window(
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}
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}
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void Engine::start() {
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void Engine::start() {
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float accumulator = 0;
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// boucle d'événements sur la fenêtre
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// boucle d'événements sur la fenêtre
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while (window.isOpen()) {
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while (window.isOpen()) {
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sf::Event event;
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sf::Event event;
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@ -32,9 +35,16 @@ void Engine::start() {
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}
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}
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}
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}
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state.delta = clock.restart().asSeconds();
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float frame = clock.restart().asSeconds();
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accumulator += frame;
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// tant qu'il reste du temps à passer,
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// effectuer la simulation physique étape par étape
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while (accumulator >= Constants::PHYSICS_TIME) {
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accumulator -= Constants::PHYSICS_TIME;
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update();
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update();
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}
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draw();
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draw();
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}
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}
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}
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}
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@ -80,11 +80,11 @@ void Object::update(EngineState& state) {
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}
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}
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// intégration de la vitesse dans la position
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// intégration de la vitesse dans la position
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position += velocity * state.delta;
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position += velocity * Constants::PHYSICS_TIME;
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// intégration des forces appliquées sur l'objet dans la vitesse
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// intégration des forces appliquées sur l'objet dans la vitesse
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acceleration = getForces(state) / mass;
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acceleration = getForces(state) / mass;
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velocity += acceleration * state.delta;
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velocity += acceleration * Constants::PHYSICS_TIME;
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}
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}
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bool Object::getCollisionInfo(Object& obj, sf::Vector2f& normal, float& depth) {
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bool Object::getCollisionInfo(Object& obj, sf::Vector2f& normal, float& depth) {
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