Gestion de la sélection en externe des objets & multisélection
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cb3e02ff4a
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@ -1,6 +1,7 @@
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#ifndef __PTF_GAME_HPP__
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#define __PTF_GAME_HPP__
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#include <unordered_map>
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#include "level.hpp"
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/**
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@ -9,7 +10,25 @@
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*/
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class Editor : public Level {
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private:
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ObjectPtr selected_object;
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std::unordered_map<ObjectPtr, bool> selection;
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/**
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* Ajoute un objet du type actuel à la position donnée
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*/
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void addObject(sf::Vector2f position);
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/**
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* Supprime les objets passant par la position donnée
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*/
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void removeObject(sf::Vector2f position);
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/**
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* Met à jour la sélection avec la position donnée :
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* - si la position correspond à un objet, si cet objet n'est
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* pas sélectionné on le sélectionne, sinon on le désélectionne
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* - si la sélection est modifiée, renvoie true, sinon false
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*/
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bool updateSelection(sf::Vector2f position);
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protected:
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/**
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||||
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@ -18,9 +18,6 @@ private:
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mutable float inv_mass;
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sf::Sprite selection_sprite;
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bool is_selected;
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float mass;
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float charge;
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float restitution;
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@ -195,16 +192,6 @@ public:
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* Modifie la couche d'affichage de l'objet
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*/
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void setLayer(int set_layer);
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/**
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* Récupère si l'objet est actuellement sélectionné
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*/
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bool isSelected() const;
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/**
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||||
* Sélectionne ou désélectionne l'objet
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||||
*/
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void setSelected(bool set_selected);
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};
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/**
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116
src/editor.cpp
116
src/editor.cpp
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@ -1,10 +1,9 @@
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#include <cmath>
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#include <iostream>
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#include "editor.hpp"
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#include "block.hpp"
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#include "constants.hpp"
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Editor::Editor(Manager& manager) : Level(manager), selected_object(nullptr) {
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Editor::Editor(Manager& manager) : Level(manager) {
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// activation de la synchronisation verticale
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// car, dans l'éditeur, nous n'avons besoin que de dessiner
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// (pas de mise à jour physique)
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@ -15,7 +14,6 @@ Editor::~Editor() {}
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void Editor::frame() {
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const std::vector<sf::Event>& events = manager.getEvents();
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std::vector<ObjectPtr>& objects = getObjects();
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for (unsigned int i = 0; i < events.size(); i++) {
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const sf::Event& event = events[i];
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@ -23,46 +21,67 @@ void Editor::frame() {
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// lorsque l'on clique dans l'éditeur
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if (event.type == sf::Event::MouseButtonPressed) {
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sf::Vector2f position(event.mouseButton.x, event.mouseButton.y);
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bool selection_changed = false;
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if (event.mouseButton.button == sf::Mouse::Left) {
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// recherche d'un objet intersectant la position cliquée
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// et le sélectionne si c'est le cas
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for (unsigned int i = 0; i < objects.size(); i++) {
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||||
if (objects[i]->getAABB()->contains(position)) {
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selection_changed = true;
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// si l'objet n'est pas sélectionné, on le sélectionne
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// sinon on le désélectionne
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if (objects[i]->isSelected()) {
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objects[i]->setSelected(false);
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selected_object = nullptr;
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} else {
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// désélection du précédent objet (si applicable)
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if (selected_object != nullptr) {
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selected_object->setSelected(false);
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// clic gauche : on met à jour la sélection,
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// si aucune mise à jour n'est à faire, on ajoute un objet
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if (!updateSelection(position)) {
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addObject(position);
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}
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}
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selected_object = objects[i];
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||||
objects[i]->setSelected(true);
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||||
if (event.mouseButton.button == sf::Mouse::Right) {
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||||
// clic droit : on supprime l'objet pointé
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removeObject(position);
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}
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}
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}
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// si aucune opération de sélection, on
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// crée un nouvel objet à la position cliquée
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if (!selection_changed) {
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// on désélectionne tout objet sélectionné
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if (selected_object != nullptr) {
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||||
selected_object->setSelected(false);
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||||
selected_object = nullptr;
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draw();
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}
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void Editor::draw() {
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Level::draw();
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sf::RenderWindow& window = manager.getWindow();
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sf::View window_view = manager.getWindowView();
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sf::Color selection_color(255, 50, 41);
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// on dessine des carrés de sélection autour des objets sélectionnés
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for (auto iter = selection.begin(); iter != selection.end(); iter++) {
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sf::VertexArray selection(sf::LinesStrip, 5);
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||||
std::unique_ptr<sf::FloatRect> aabb = iter->first->getAABB();
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||||
selection[0].position = sf::Vector2f(aabb->left - .5f, aabb->top - .5f);
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||||
selection[0].color = selection_color;
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||||
selection[1].position = sf::Vector2f(aabb->left + aabb->width + .5f, aabb->top - .5f);
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||||
selection[1].color = selection_color;
|
||||
selection[2].position = sf::Vector2f(aabb->left + aabb->width + .5f, aabb->top + aabb->height + .5f);
|
||||
selection[2].color = selection_color;
|
||||
selection[3].position = sf::Vector2f(aabb->left - .5f, aabb->top + aabb->height + .5f);
|
||||
selection[3].color = selection_color;
|
||||
selection[4].position = sf::Vector2f(aabb->left - .5f, aabb->top - .5f);
|
||||
selection[4].color = selection_color;
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||||
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||||
window.draw(selection);
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}
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// menu
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sf::RectangleShape menu(sf::Vector2f(window_view.getSize().x, 64));
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||||
menu.setPosition(sf::Vector2f(0, window_view.getSize().y - 64));
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||||
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||||
window.draw(menu);
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}
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void Editor::addObject(sf::Vector2f position) {
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std::vector<ObjectPtr>& objects = getObjects();
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// si demandé, on arrondit à l'unité de grille la plus proche
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position /= Constants::GRID;
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position.x = round(position.x);
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||||
position.y = round(position.y);
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position *= Constants::GRID;
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// TODO: ajouter un objet du type choisi, pas uniquement de bloc
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std::shared_ptr<Object> object = std::shared_ptr<Object>(new Block);
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||||
object->setPosition(position);
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@ -78,11 +97,12 @@ void Editor::frame() {
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if (!overlaps) {
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objects.push_back(object);
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}
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updateSelection(position);
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}
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}
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||||
if (event.mouseButton.button == sf::Mouse::Right) {
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void Editor::removeObject(sf::Vector2f position) {
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std::vector<ObjectPtr>& objects = getObjects();
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int remove_object_index = -1;
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||||
for (unsigned int i = 0; i < objects.size(); i++) {
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@ -92,21 +112,35 @@ void Editor::frame() {
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}
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if (remove_object_index >= 0) {
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||||
selection.erase(objects[remove_object_index]);
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||||
objects.erase(objects.begin() + remove_object_index);
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}
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}
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bool Editor::updateSelection(sf::Vector2f position) {
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std::vector<ObjectPtr>& objects = getObjects();
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bool has_changed = false;
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bool multi = manager.isKeyPressed(sf::Keyboard::LShift);
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||||
for (unsigned int i = 0; i < objects.size(); i++) {
|
||||
if (objects[i]->getAABB()->contains(position)) {
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||||
has_changed = true;
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||||
|
||||
// si l'objet n'est pas sélectionné, on le sélectionne
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||||
// sinon on le désélectionne
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if (selection.count(objects[i])) {
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selection.erase(objects[i]);
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||||
} else {
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||||
// avant de sélectionner le nouvel objet, on
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||||
// vide la sélection si on n'est pas en mode multi
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if (!multi) {
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selection.clear();
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}
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selection[objects[i]] = true;
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}
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}
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}
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||||
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||||
draw();
|
||||
}
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||||
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||||
void Editor::draw() {
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||||
Level::draw();
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|
||||
// menu
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||||
sf::RectangleShape menu(sf::Vector2f(manager.getWindowView().getSize().x, 64));
|
||||
menu.setPosition(sf::Vector2f(0, manager.getWindowView().getSize().y - 64));
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||||
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||||
manager.getWindow().draw(menu);
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||||
return has_changed;
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}
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@ -11,7 +11,7 @@ const unsigned int Object::PROP_LAYER = 6;
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Object::Object() :
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acceleration(0, 0), velocity(0, 0), position(0, 0),
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||||
inv_mass(-1.f), is_selected(false),
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||||
inv_mass(-1.f),
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||||
// valeurs par défaut pour les propriétés
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// de tous les objets du jeu
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@ -128,18 +128,7 @@ sf::Vector2f Object::getForces(
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return forces;
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}
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void Object::draw(Manager& manager) {
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||||
// si l'objet est sélectionné, dessin de la texture de sélection
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||||
if (isSelected()) {
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selection_sprite.setOrigin(sf::Vector2f(22, 22));
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||||
selection_sprite.setPosition(getPosition());
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||||
selection_sprite.setTexture(
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||||
manager.getResourceManager().getTexture("selection.png")
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||||
);
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||||
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||||
manager.getWindow().draw(selection_sprite);
|
||||
}
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||||
}
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void Object::draw(Manager& manager) {}
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||||
void Object::updateVelocity(
|
||||
const Manager& manager, const std::vector<ObjectPtr>& objects, float delta
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||||
|
@ -326,25 +315,6 @@ void Object::setLayer(int set_layer) {
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|||
layer = set_layer;
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}
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||||
bool Object::isSelected() const {
|
||||
return is_selected;
|
||||
}
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||||
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||||
void Object::setSelected(bool set_selected) {
|
||||
is_selected = set_selected;
|
||||
}
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||||
|
||||
bool ObjectCompare::operator()(ObjectPtr const &t1, ObjectPtr const &t2) const {
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||||
// détermine la priorité de dessin des objets
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// - si un objet est sélectionné, il est prioritaire
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// - sinon, l'objet de la plus haute couche est prioritaire
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||||
if (t1->isSelected()) {
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return true;
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}
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||||
if (t2->isSelected()) {
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return false;
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}
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||||
return t1->getLayer() > t2->getLayer();
|
||||
}
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