Gestion de la sélection en externe des objets & multisélection

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Mattéo Delabre 2016-04-05 19:27:37 +02:00
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@ -1,6 +1,7 @@
#ifndef __PTF_GAME_HPP__
#define __PTF_GAME_HPP__
#include <unordered_map>
#include "level.hpp"
/**
@ -9,7 +10,25 @@
*/
class Editor : public Level {
private:
ObjectPtr selected_object;
std::unordered_map<ObjectPtr, bool> selection;
/**
* Ajoute un objet du type actuel à la position donnée
*/
void addObject(sf::Vector2f position);
/**
* Supprime les objets passant par la position donnée
*/
void removeObject(sf::Vector2f position);
/**
* Met à jour la sélection avec la position donnée :
* - si la position correspond à un objet, si cet objet n'est
* pas sélectionné on le sélectionne, sinon on le désélectionne
* - si la sélection est modifiée, renvoie true, sinon false
*/
bool updateSelection(sf::Vector2f position);
protected:
/**

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@ -18,9 +18,6 @@ private:
mutable float inv_mass;
sf::Sprite selection_sprite;
bool is_selected;
float mass;
float charge;
float restitution;
@ -195,16 +192,6 @@ public:
* Modifie la couche d'affichage de l'objet
*/
void setLayer(int set_layer);
/**
* Récupère si l'objet est actuellement sélectionné
*/
bool isSelected() const;
/**
* Sélectionne ou désélectionne l'objet
*/
void setSelected(bool set_selected);
};
/**

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@ -1,10 +1,9 @@
#include <cmath>
#include <iostream>
#include "editor.hpp"
#include "block.hpp"
#include "constants.hpp"
Editor::Editor(Manager& manager) : Level(manager), selected_object(nullptr) {
Editor::Editor(Manager& manager) : Level(manager) {
// activation de la synchronisation verticale
// car, dans l'éditeur, nous n'avons besoin que de dessiner
// (pas de mise à jour physique)
@ -15,7 +14,6 @@ Editor::~Editor() {}
void Editor::frame() {
const std::vector<sf::Event>& events = manager.getEvents();
std::vector<ObjectPtr>& objects = getObjects();
for (unsigned int i = 0; i < events.size(); i++) {
const sf::Event& event = events[i];
@ -23,46 +21,67 @@ void Editor::frame() {
// lorsque l'on clique dans l'éditeur
if (event.type == sf::Event::MouseButtonPressed) {
sf::Vector2f position(event.mouseButton.x, event.mouseButton.y);
bool selection_changed = false;
if (event.mouseButton.button == sf::Mouse::Left) {
// recherche d'un objet intersectant la position cliquée
// et le sélectionne si c'est le cas
for (unsigned int i = 0; i < objects.size(); i++) {
if (objects[i]->getAABB()->contains(position)) {
selection_changed = true;
// si l'objet n'est pas sélectionné, on le sélectionne
// sinon on le désélectionne
if (objects[i]->isSelected()) {
objects[i]->setSelected(false);
selected_object = nullptr;
} else {
// désélection du précédent objet (si applicable)
if (selected_object != nullptr) {
selected_object->setSelected(false);
// clic gauche : on met à jour la sélection,
// si aucune mise à jour n'est à faire, on ajoute un objet
if (!updateSelection(position)) {
addObject(position);
}
}
selected_object = objects[i];
objects[i]->setSelected(true);
if (event.mouseButton.button == sf::Mouse::Right) {
// clic droit : on supprime l'objet pointé
removeObject(position);
}
}
}
// si aucune opération de sélection, on
// crée un nouvel objet à la position cliquée
if (!selection_changed) {
// on désélectionne tout objet sélectionné
if (selected_object != nullptr) {
selected_object->setSelected(false);
selected_object = nullptr;
draw();
}
void Editor::draw() {
Level::draw();
sf::RenderWindow& window = manager.getWindow();
sf::View window_view = manager.getWindowView();
sf::Color selection_color(255, 50, 41);
// on dessine des carrés de sélection autour des objets sélectionnés
for (auto iter = selection.begin(); iter != selection.end(); iter++) {
sf::VertexArray selection(sf::LinesStrip, 5);
std::unique_ptr<sf::FloatRect> aabb = iter->first->getAABB();
selection[0].position = sf::Vector2f(aabb->left - .5f, aabb->top - .5f);
selection[0].color = selection_color;
selection[1].position = sf::Vector2f(aabb->left + aabb->width + .5f, aabb->top - .5f);
selection[1].color = selection_color;
selection[2].position = sf::Vector2f(aabb->left + aabb->width + .5f, aabb->top + aabb->height + .5f);
selection[2].color = selection_color;
selection[3].position = sf::Vector2f(aabb->left - .5f, aabb->top + aabb->height + .5f);
selection[3].color = selection_color;
selection[4].position = sf::Vector2f(aabb->left - .5f, aabb->top - .5f);
selection[4].color = selection_color;
window.draw(selection);
}
// menu
sf::RectangleShape menu(sf::Vector2f(window_view.getSize().x, 64));
menu.setPosition(sf::Vector2f(0, window_view.getSize().y - 64));
window.draw(menu);
}
void Editor::addObject(sf::Vector2f position) {
std::vector<ObjectPtr>& objects = getObjects();
// si demandé, on arrondit à l'unité de grille la plus proche
position /= Constants::GRID;
position.x = round(position.x);
position.y = round(position.y);
position *= Constants::GRID;
// TODO: ajouter un objet du type choisi, pas uniquement de bloc
std::shared_ptr<Object> object = std::shared_ptr<Object>(new Block);
object->setPosition(position);
@ -78,11 +97,12 @@ void Editor::frame() {
if (!overlaps) {
objects.push_back(object);
updateSelection(position);
}
}
}
}
if (event.mouseButton.button == sf::Mouse::Right) {
void Editor::removeObject(sf::Vector2f position) {
std::vector<ObjectPtr>& objects = getObjects();
int remove_object_index = -1;
for (unsigned int i = 0; i < objects.size(); i++) {
@ -92,21 +112,35 @@ void Editor::frame() {
}
if (remove_object_index >= 0) {
selection.erase(objects[remove_object_index]);
objects.erase(objects.begin() + remove_object_index);
}
}
}
}
draw();
}
void Editor::draw() {
Level::draw();
bool Editor::updateSelection(sf::Vector2f position) {
std::vector<ObjectPtr>& objects = getObjects();
bool has_changed = false;
bool multi = manager.isKeyPressed(sf::Keyboard::LShift);
// menu
sf::RectangleShape menu(sf::Vector2f(manager.getWindowView().getSize().x, 64));
menu.setPosition(sf::Vector2f(0, manager.getWindowView().getSize().y - 64));
for (unsigned int i = 0; i < objects.size(); i++) {
if (objects[i]->getAABB()->contains(position)) {
has_changed = true;
manager.getWindow().draw(menu);
// si l'objet n'est pas sélectionné, on le sélectionne
// sinon on le désélectionne
if (selection.count(objects[i])) {
selection.erase(objects[i]);
} else {
// avant de sélectionner le nouvel objet, on
// vide la sélection si on n'est pas en mode multi
if (!multi) {
selection.clear();
}
selection[objects[i]] = true;
}
}
}
return has_changed;
}

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@ -11,7 +11,7 @@ const unsigned int Object::PROP_LAYER = 6;
Object::Object() :
acceleration(0, 0), velocity(0, 0), position(0, 0),
inv_mass(-1.f), is_selected(false),
inv_mass(-1.f),
// valeurs par défaut pour les propriétés
// de tous les objets du jeu
@ -128,18 +128,7 @@ sf::Vector2f Object::getForces(
return forces;
}
void Object::draw(Manager& manager) {
// si l'objet est sélectionné, dessin de la texture de sélection
if (isSelected()) {
selection_sprite.setOrigin(sf::Vector2f(22, 22));
selection_sprite.setPosition(getPosition());
selection_sprite.setTexture(
manager.getResourceManager().getTexture("selection.png")
);
manager.getWindow().draw(selection_sprite);
}
}
void Object::draw(Manager& manager) {}
void Object::updateVelocity(
const Manager& manager, const std::vector<ObjectPtr>& objects, float delta
@ -326,25 +315,6 @@ void Object::setLayer(int set_layer) {
layer = set_layer;
}
bool Object::isSelected() const {
return is_selected;
}
void Object::setSelected(bool set_selected) {
is_selected = set_selected;
}
bool ObjectCompare::operator()(ObjectPtr const &t1, ObjectPtr const &t2) const {
// détermine la priorité de dessin des objets
// - si un objet est sélectionné, il est prioritaire
// - sinon, l'objet de la plus haute couche est prioritaire
if (t1->isSelected()) {
return true;
}
if (t2->isSelected()) {
return false;
}
return t1->getLayer() > t2->getLayer();
}