skizzle/src/object.cpp

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4.9 KiB
C++

#include "object.hpp"
#include "constants.hpp"
Object::Object(float x, float y) :
acceleration(0, 0), velocity(0, 0), position(x, y),
accelerationLine(sf::Lines, 2),
velocityLine(sf::Lines, 2),
mass(Constants::DEFAULT_MASS),
inv_mass(1.f / Constants::DEFAULT_MASS),
charge(Constants::DEFAULT_CHARGE),
restitution(Constants::DEFAULT_RESTITUTION),
layer(Constants::DEFAULT_LAYER) {}
sf::Vector2f Object::getForces(EngineState& state) {
sf::Vector2f forces(0, 0);
// force de gravité
forces += sf::Vector2f(0, Constants::GRAVITY);
return forces;
}
void Object::draw(sf::RenderWindow& window) {
if (Constants::DEBUG_MODE) {
velocityLine[0].position = position;
velocityLine[0].color = sf::Color::Green;
velocityLine[1].position = position + velocity * 1.f;
velocityLine[1].color = sf::Color::Green;
accelerationLine[0].position = position;
accelerationLine[0].color = sf::Color::Red;
accelerationLine[1].position = position + acceleration * 1.f;
accelerationLine[1].color = sf::Color::Red;
window.draw(velocityLine);
window.draw(accelerationLine);
}
}
void Object::update(EngineState& state) {
// on représente les objets de masse infinie avec une
// masse nulle. Ces objets ne sont pas déplaçables
if (mass == 0) {
acceleration.x = acceleration.y = 0;
velocity.x = velocity.y = 0;
return;
}
// intégration de la vitesse dans la position
position += velocity * state.delta;
// intégration des forces appliquées sur l'objet dans la vitesse
acceleration = getForces(state) / mass;
velocity += acceleration * state.delta;
}
bool Object::getCollisionInfo(Object& obj, sf::Vector2f& normal, float& depth) {
return obj.getCollisionInfo(*this, normal, depth);
}
void Object::collide(Object& obj) {
// si les objets ne sont pas sur la même couche,
// ils ne peuvent pas entrer en collision
if (getLayer() != obj.getLayer()) {
return;
}
// si les deux boîtes englobantes des deux objets, ne
// s'intersectent pas, il ne risque pas d'y avoir de collision
if (!getAABB()->intersects(*obj.getAABB())) {
return;
}
sf::Vector2f normal;
float depth;
// vérifie plus finement s'il y a collision et récupère
// les informations sur la collision (normale et profondeur)
if (!getCollisionInfo(obj, normal, depth)) {
return;
}
sf::Vector2f codir = obj.getVelocity() - getVelocity();
float dotnormal = codir.x * normal.x + codir.y * normal.y;
// si les directions sont divergentes, pas besoin
// de résoudre la collision
if (dotnormal >= 0) {
return;
}
// calcule et applique l'impulsion de résolution de la collision
float restitution = std::min(getRestitution(), obj.getRestitution());
float impulse = (-(1 + restitution) * dotnormal) /
(getMassInvert() + obj.getMassInvert());
setVelocity(getVelocity() - getMassInvert() * impulse * normal);
obj.setVelocity(obj.getVelocity() + obj.getMassInvert() * impulse * normal);
// correction de la position des objets. En raison de l'imprécision
// des flottants sur la machine, les objets peuvent accumuler une
// erreur de positionnement qui les fait "plonger" les un dans les autres.
if (depth <= Constants::CORRECTION_THRESHOLD) {
return;
}
sf::Vector2f positionCorrection = depth / (getMassInvert() +
obj.getMassInvert()) * Constants::CORRECTION_PERCENTAGE * normal;
setPosition(getPosition() - getMassInvert() * positionCorrection);
obj.setPosition(obj.getPosition() + obj.getMassInvert() * positionCorrection);
}
sf::Vector2f Object::getAcceleration() {
return acceleration;
}
sf::Vector2f Object::getVelocity() {
return velocity;
}
void Object::setVelocity(sf::Vector2f set_velocity) {
velocity = set_velocity;
}
sf::Vector2f Object::getPosition() {
return position;
}
void Object::setPosition(sf::Vector2f set_position) {
position = set_position;
}
float Object::getMass() {
return mass;
}
float Object::getMassInvert() {
if (inv_mass >= 0) {
return inv_mass;
}
if (mass == 0) {
inv_mass = 0;
return inv_mass;
}
inv_mass = 1 / mass;
return inv_mass;
}
void Object::setMass(float set_mass) {
mass = set_mass;
inv_mass = -1.f;
}
float Object::getCharge() {
return charge;
}
void Object::setCharge(float set_charge) {
charge = set_charge;
}
float Object::getRestitution() {
return restitution;
}
void Object::setRestitution(float set_restitution) {
restitution = set_restitution;
}
unsigned int Object::getLayer() {
return layer;
}
void Object::setLayer(unsigned int set_layer) {
layer = set_layer;
}
bool ObjectCompare::operator()(Object* const &t1, Object* const &t2) {
return t1->getLayer() > t2->getLayer();
}