skizzle/src/ball.cpp

62 lines
1.7 KiB
C++
Raw Normal View History

2016-03-04 15:29:31 +00:00
#include "ball.hpp"
void Ball::draw(sf::RenderWindow& window) {
2016-03-12 13:15:27 +00:00
// chargement de la texture de test
if (!texture.loadFromFile("./res/ball.png")) {
2016-03-12 13:15:27 +00:00
// erreur
}
2016-03-12 13:15:27 +00:00
shape.setTexture(&texture);
shape.setPosition(position);
window.draw(shape);
2016-03-04 15:29:31 +00:00
}
sf::Vector2f Ball::getForces(State state) {
sf::Vector2f forces = PhysicsObject::getForces(state);
// déplacement de la balle après appui sur les touches de direction
if (state.goLeftKey) {
2016-03-08 20:15:08 +00:00
forces += sf::Vector2f(-Ball::MOVE, 0);
}
if (state.goRightKey) {
2016-03-08 20:15:08 +00:00
forces += sf::Vector2f(Ball::MOVE, 0);
}
// force d'attraction entre les balles et les blocs chargés
if (getCharge() != 0) {
2016-03-09 18:42:09 +00:00
for (unsigned int j = 0; j < state.objects.size(); j++) {
Object *attractive = state.objects[j];
2016-03-09 18:42:09 +00:00
if (attractive == this || attractive->getCharge() == 0) {
continue;
}
// vecteur allant de l'objet attirant vers l'objet considéré
sf::Vector2f attraction(position - attractive->getPosition());
// la norme de ce vecteur est la distance entre les objets
float distanceSquared = attraction.x * attraction.x +
attraction.y * attraction.y;
// éviter la division par zéro
if (distanceSquared == 0) {
continue;
}
// normalisation du vecteur direction qui porte
// la force d'attraction, puis application de la norme
attraction /= std::sqrt(distanceSquared);
2016-03-08 20:15:08 +00:00
attraction *= Ball::ATTRACTION * (
2016-03-09 18:42:09 +00:00
(charge * attractive->getCharge()) /
distanceSquared
);
forces += attraction;
}
}
return forces;
2016-03-04 15:29:31 +00:00
}