Correction de fautes apres relecture
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0c5f7680c3
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2bf88c6b3a
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@ -4,12 +4,12 @@
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Dans le cadre du module Projet C.M.I du second semestre de licence 1,
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Dans le cadre du module Projet C.M.I du second semestre de licence 1,
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nous avons développé en équipe un jeu vidéo nommé « Skizzle ».
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nous avons développé en équipe un jeu vidéo nommé « Skizzle ».
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Notre équipe est composée de trois personnes, Mattéo Delabre, Maëlle Beuret
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Notre groupe est composé de trois personnes, Mattéo Delabre, Maëlle Beuret
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et Rémi Cérès.
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et Rémi Cérès.
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L'objectif principal de ce projet est la création d'un jeu vidéo fonctionnel. Le jeu utilise les bases d'algorithmies apprises au premier semestre ainsi que nos connaissances et
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L'objectif principal de ce projet est la création d'un jeu vidéo fonctionnel. Le jeu utilise les bases d'algorithmique apprises au premier semestre ainsi que nos connaissances et
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recherches personnelles.\\
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recherches personnelles.\\
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La création de ce jeu nous a permis d'acquérir des notions de la gestion de projet, ainsi que le travail en collaboration et l'apprentissage de la
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La création de ce jeu nous a permis d'acquérir des notions de gestion de projet, ainsi que le travail en collaboration et l'apprentissage de la
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communication au sein d'une équipe.
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communication au sein d'une équipe.
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@ -17,10 +17,9 @@ Le développement du projet s'est déroulé sur une période d'un mois et une se
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soit du vendredi 4 mars 2016 au lundi 11 avril 2016 inclus.\\
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soit du vendredi 4 mars 2016 au lundi 11 avril 2016 inclus.\\
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Chaque vendredi,
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Chaque vendredi,
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lors de la séance de trois heures consacrée au projet C.M.I, un point était réalisé avec chaque membre de l'équipe.
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lors de la séance de trois heures consacrée au projet C.M.I, un point était réalisé avec chaque membre de l'équipe.
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Une repartition des tâches et des objectifs
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Une répartition des tâches et des objectifs
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à atteindre pour la semaine suivante étaient détérminés. De plus, durant la semaine nous avons communiqué afin de faciliter l'organisation, de nous coordonner et de nous entraider.\\
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à atteindre pour la semaine suivante étaient déterminés. De plus, durant la semaine nous avons communiqué afin de faciliter l'organisation, de nous coordonner et de nous entraider.\\
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Les séances de C.M.I nous ont permises de résoudre les problèmes rencontrés.
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\section {Sujet}
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\section {Sujet}
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Le projet a pour sujet la réalisation d'un jeu vidéo
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Le projet a pour sujet la réalisation d'un jeu vidéo
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@ -28,7 +27,7 @@ fonctionnel en groupe ou en individuel.\\
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Le choix du jeu et du langage de programmation est libre; cela peut être une création ou bien un jeu existant.\\
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Le choix du jeu et du langage de programmation est libre; cela peut être une création ou bien un jeu existant.\\
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Notre choix s'est porté sur un jeu avec un principe original inspiré des jeux de
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Notre choix s'est porté sur un jeu avec un principe original inspiré des jeux de
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plate-forme, de coopération et de réflexion. Nous l'avons appelé "Skizzle".\\
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plates-formes, de coopération et de réflexion. Nous l'avons appelé "Skizzle".\\
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Il s’agit pour deux joueurs de faire traverser deux
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Il s’agit pour deux joueurs de faire traverser deux
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balles à travers un niveau.
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balles à travers un niveau.
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@ -70,7 +69,7 @@ s’entraider et réfléchir pour parvenir à la fin.
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\begin{itemize}
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\begin{itemize}
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\item Permet à l'utilisateur de choisir son mode de jeu (éditer/jouer).
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\item Permet à l'utilisateur de choisir son mode de jeu (éditer/jouer).
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\item Permet d'afficher la liste des niveaux de maniere dynamique et automatique.
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\item Permet d'afficher la liste des niveaux de manière dynamique et automatique.
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\item Possibilité d'utiliser aussi bien la souris que le clavier.
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\item Possibilité d'utiliser aussi bien la souris que le clavier.
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\end{itemize}
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@ -67,7 +67,7 @@ le bouton retour pour revenir vers le menu principal.
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Le menu de l'éditeur, dont une copie d'écan est présentée en figure
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Le menu de l'éditeur, dont une copie d'écan est présentée en figure
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\ref{fig:manuel-menu-editeur}, se compose de trois types de boutons.
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\ref{fig:manuel-menu-editeur}, se compose de trois types de boutons.
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Créer un nouveau niveau pour démarrer la création d'un niveau à partir
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Créer un nouveau niveau pour démarrer la création d'un niveau à partir
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de rien, éditer un niveau existant déjà, et retour qui renvoie vers
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de rien, éditer un niveau déjà existant, et retour qui renvoie vers
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le menu principal.
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le menu principal.
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Dans les menus, les touches \fbox{$\uparrow$}, \fbox{$\downarrow$} ou
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Dans les menus, les touches \fbox{$\uparrow$}, \fbox{$\downarrow$} ou
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@ -236,7 +236,7 @@ est enfoncée.
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\subsection{Commandes générales}
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\subsection{Commandes générales}
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Il est possible de tester le niveau à tout moment en appuyant sur la
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Il est possible de tester le niveau à tout moment en appuyant sur la
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touche \fbox{Espace}. Pour revenir à l'édition suffit d'appuyer à
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touche \fbox{Espace}. Pour revenir à l'édition il suffit d'appuyer à
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nouveau sur \fbox{Espace}.
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nouveau sur \fbox{Espace}.
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Afin de sauvegarder le niveau il est nécessaire de réaliser la
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Afin de sauvegarder le niveau il est nécessaire de réaliser la
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@ -33,7 +33,7 @@ problème était rencontré.
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\section{Outils de développement}
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\section{Outils de développement}
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Nous avons choisi le C++ tout d'abord car il s'agit du langage que nous
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Nous avons choisi le C++ tout d'abord car il s'agit du langage que nous
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apprenons cette année. De plus, il possède de nombreuses bibliothèques.
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apprenons cette année, ensuite car il possède de nombreuses bibliothèques.
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C'est un langage très utilisé dont le code est élégant. Parmi les bibliothèques
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C'est un langage très utilisé dont le code est élégant. Parmi les bibliothèques
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graphiques, nous avons choisi la SFML car son utilisation est simple et
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graphiques, nous avons choisi la SFML car son utilisation est simple et
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elle correspondait bien à nos besoins.
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elle correspondait bien à nos besoins.
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