Correction de fautes apres relecture

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MaelleB 2016-04-19 01:47:41 +02:00
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@ -4,12 +4,12 @@
Dans le cadre du module Projet C.M.I du second semestre de licence 1, Dans le cadre du module Projet C.M.I du second semestre de licence 1,
nous avons développé en équipe un jeu vidéo nommé « Skizzle ». nous avons développé en équipe un jeu vidéo nommé « Skizzle ».
Notre équipe est composée de trois personnes, Mattéo Delabre, Maëlle Beuret Notre groupe est composé de trois personnes, Mattéo Delabre, Maëlle Beuret
et Rémi Cérès. et Rémi Cérès.
L'objectif principal de ce projet est la création d'un jeu vidéo fonctionnel. Le jeu utilise les bases d'algorithmies apprises au premier semestre ainsi que nos connaissances et L'objectif principal de ce projet est la création d'un jeu vidéo fonctionnel. Le jeu utilise les bases d'algorithmique apprises au premier semestre ainsi que nos connaissances et
recherches personnelles.\\ recherches personnelles.\\
La création de ce jeu nous a permis d'acquérir des notions de la gestion de projet, ainsi que le travail en collaboration et l'apprentissage de la La création de ce jeu nous a permis d'acquérir des notions de gestion de projet, ainsi que le travail en collaboration et l'apprentissage de la
communication au sein d'une équipe. communication au sein d'une équipe.
\\ \\
@ -17,10 +17,9 @@ Le développement du projet s'est déroulé sur une période d'un mois et une se
soit du vendredi 4 mars 2016 au lundi 11 avril 2016 inclus.\\ soit du vendredi 4 mars 2016 au lundi 11 avril 2016 inclus.\\
Chaque vendredi, Chaque vendredi,
lors de la séance de trois heures consacrée au projet C.M.I, un point était réalisé avec chaque membre de l'équipe. lors de la séance de trois heures consacrée au projet C.M.I, un point était réalisé avec chaque membre de l'équipe.
Une repartition des tâches et des objectifs Une répartition des tâches et des objectifs
à atteindre pour la semaine suivante étaient détérminés. De plus, durant la semaine nous avons communiqué afin de faciliter l'organisation, de nous coordonner et de nous entraider.\\ à atteindre pour la semaine suivante étaient déterminés. De plus, durant la semaine nous avons communiqué afin de faciliter l'organisation, de nous coordonner et de nous entraider.\\
Les séances de C.M.I nous ont permises de résoudre les problèmes rencontrés.
\section {Sujet} \section {Sujet}
Le projet a pour sujet la réalisation d'un jeu vidéo Le projet a pour sujet la réalisation d'un jeu vidéo
@ -28,7 +27,7 @@ fonctionnel en groupe ou en individuel.\\
Le choix du jeu et du langage de programmation est libre; cela peut être une création ou bien un jeu existant.\\ Le choix du jeu et du langage de programmation est libre; cela peut être une création ou bien un jeu existant.\\
Notre choix s'est porté sur un jeu avec un principe original inspiré des jeux de Notre choix s'est porté sur un jeu avec un principe original inspiré des jeux de
plate-forme, de coopération et de réflexion. Nous l'avons appelé "Skizzle".\\ plates-formes, de coopération et de réflexion. Nous l'avons appelé "Skizzle".\\
Il sagit pour deux joueurs de faire traverser deux Il sagit pour deux joueurs de faire traverser deux
balles à travers un niveau. balles à travers un niveau.
@ -70,7 +69,7 @@ sentraider et réfléchir pour parvenir à la fin.
\begin{itemize} \begin{itemize}
\item Permet à l'utilisateur de choisir son mode de jeu (éditer/jouer). \item Permet à l'utilisateur de choisir son mode de jeu (éditer/jouer).
\item Permet d'afficher la liste des niveaux de maniere dynamique et automatique. \item Permet d'afficher la liste des niveaux de manière dynamique et automatique.
\item Possibilité d'utiliser aussi bien la souris que le clavier. \item Possibilité d'utiliser aussi bien la souris que le clavier.
\end{itemize} \end{itemize}

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@ -67,7 +67,7 @@ le bouton retour pour revenir vers le menu principal.
Le menu de l'éditeur, dont une copie d'écan est présentée en figure Le menu de l'éditeur, dont une copie d'écan est présentée en figure
\ref{fig:manuel-menu-editeur}, se compose de trois types de boutons. \ref{fig:manuel-menu-editeur}, se compose de trois types de boutons.
Créer un nouveau niveau pour démarrer la création d'un niveau à partir Créer un nouveau niveau pour démarrer la création d'un niveau à partir
de rien, éditer un niveau existant déjà, et retour qui renvoie vers de rien, éditer un niveau déjà existant, et retour qui renvoie vers
le menu principal. le menu principal.
Dans les menus, les touches \fbox{$\uparrow$}, \fbox{$\downarrow$} ou Dans les menus, les touches \fbox{$\uparrow$}, \fbox{$\downarrow$} ou
@ -236,7 +236,7 @@ est enfoncée.
\subsection{Commandes générales} \subsection{Commandes générales}
Il est possible de tester le niveau à tout moment en appuyant sur la Il est possible de tester le niveau à tout moment en appuyant sur la
touche \fbox{Espace}. Pour revenir à l'édition suffit d'appuyer à touche \fbox{Espace}. Pour revenir à l'édition il suffit d'appuyer à
nouveau sur \fbox{Espace}. nouveau sur \fbox{Espace}.
Afin de sauvegarder le niveau il est nécessaire de réaliser la Afin de sauvegarder le niveau il est nécessaire de réaliser la

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@ -33,7 +33,7 @@ problème était rencontré.
\section{Outils de développement} \section{Outils de développement}
Nous avons choisi le C++ tout d'abord car il s'agit du langage que nous Nous avons choisi le C++ tout d'abord car il s'agit du langage que nous
apprenons cette année. De plus, il possède de nombreuses bibliothèques. apprenons cette année, ensuite car il possède de nombreuses bibliothèques.
C'est un langage très utilisé dont le code est élégant. Parmi les bibliothèques C'est un langage très utilisé dont le code est élégant. Parmi les bibliothèques
graphiques, nous avons choisi la SFML car son utilisation est simple et graphiques, nous avons choisi la SFML car son utilisation est simple et
elle correspondait bien à nos besoins. elle correspondait bien à nos besoins.