Délégation du calcul des forces aux balles
Et implémentation du file de priorité de couches pour le dessin des objets
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d072686b0c
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ball.cpp
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ball.cpp
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@ -4,10 +4,52 @@ Ball::Ball() {
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// TODO: implémenter cette fonction
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}
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void Ball::update(sf::Vector2f forces, float delta) {
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// TODO: implémenter cette fonction
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}
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void Ball::draw(sf::RenderWindow& window) {
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// TODO: implémenter cette fonction
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}
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sf::Vector2f Ball::getForces(State state) {
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sf::Vector2f forces = PhysicsObject::getForces(state);
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// déplacement de la balle après appui sur les touches de direction
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if (state.goLeftKey) {
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forces += sf::Vector2f(-Engine::MOVE, 0);
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}
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if (state.goRightKey) {
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forces += sf::Vector2f(Engine::MOVE, 0);
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}
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// force d'attraction entre les balles et les blocs chargés
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if (getCharge() != 0) {
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for (int j = 0; j < state.objects.size(); j++) {
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Object attractiveObject = *objects[j];
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if (i == j || attractiveObject.getCharge() == 0) {
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continue;
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}
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// vecteur allant de l'objet attirant vers l'objet considéré
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sf::Vector2f attraction(
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attractiveObject.getPosition() -
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object.getPosition()
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);
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// la norme de ce vecteur est la distance entre les objets
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float distanceSquared = attraction.x * attraction.x +
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attraction.y * attraction.y;
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// normalisation du vecteur direction qui porte
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// la force d'attraction, puis application de la norme
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attraction /= std::sqrt(distanceSquared);
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attraction *= Engine::ATTRACTION * (
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(objects[i].getCharge() * objects[j].getCharge()) /
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distanceSquared
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);
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forces += attraction;
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}
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}
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return forces;
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}
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engine.cpp
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engine.cpp
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@ -1,5 +1,6 @@
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#include "engine.hpp"
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#include <cmath>
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#include <queue>
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/**
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* Fonction d'initialisation de la classe Engine
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@ -54,68 +55,40 @@ Engine::Engine() {
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// réinitialise l'horloge à zéro
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// et stocke la différence de temps dans delta
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float delta = clock.restart().asSeconds();
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update(delta);
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State state;
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state.delta = clock.restart().asSeconds();
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state.goLeftKey = goLeftKey;
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state.goRightKey = goRightKey;
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state.objects = objects;
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update(state);
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draw();
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}
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}
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/**
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* Mise à jour de la physique du jeu
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*/
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void Engine::update(float delta) {
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for (int i = 0; i < balls.size(); i++) {
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sf::Vector2f forces(0, 0);
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// force de gravité
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forces += sf::Vector2f(0, Engine::GRAVITY);
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// déplacement de la balle après appui sur les touches de direction
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||||
if (goLeftKey) {
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forces += sf::Vector2f(-Engine::MOVE, 0);
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||||
}
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||||
if (goRightKey) {
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forces += sf::Vector2f(Engine::MOVE, 0);
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}
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// force d'attraction entre les balles et les blocs
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for (int j = 0; j < balls.size(); j++) {
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if (i != j && balls[i].getCharge() && balls[j].getCharge()) {
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sf::Vector2f attraction(balls[i].getPosition() - balls[j].getPosition());
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float distanceSquared = attraction.x * attraction.x + attraction.y * attraction.y;
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// normalisation du vecteur direction qui porte la force d'attraction
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attraction /= std::sqrt(distanceSquared);
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attraction *= Engine::ATTRACTION * (
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(balls[i].getCharge() * balls[j].getCharge()) /
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distanceSquared
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||||
);
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forces += attraction;
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void Engine::update(State state) {
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// demande la mise à jour de tous les objets du jeu
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for (int i = 0; i < objects.size(); i++) {
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objects[i]->update(state, delta);
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}
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}
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// TODO: COLLISIONS
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balls[i].update(forces, delta);
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}
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}
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/**
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* Dessine la scène du jeu couche par couche
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*/
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void Engine::draw() {
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// couche de fond
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// efface la scène précédente et dessine la couche de fond
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window.clear(sf::Color(66, 165, 245));
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||||
// grille de blocs
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||||
for (int i = 0; i < blocks.size(); i++) {
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blocks[i].draw();
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||||
// chargement de la file d'affichage des objets
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typedef std::unique_ptr<Object> ObjectPtr;
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std::priority_queue<ObjectPtr, std::vector<ObjectPtr>, CompareObjectLayer> display_queue;
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||||
for (int i = 0; i < objects.size(); i++) {
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display_queue.push(objects[i]);
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}
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// dessin des balles
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for (int i = 0; i < balls.size(); i++) {
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balls[i].draw();
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// dessin des objets de la file d'affichage couche par couche
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unsigned int layer = 0;
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while (!display_queue.empty()) {
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display_queue.pop()->draw(window);
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}
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}
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