Délégation du calcul des forces aux balles

Et implémentation du file de priorité de couches pour le dessin des objets
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Mattéo Delabre 2016-03-08 19:52:55 +01:00
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@ -4,10 +4,52 @@ Ball::Ball() {
// TODO: implémenter cette fonction
}
void Ball::update(sf::Vector2f forces, float delta) {
// TODO: implémenter cette fonction
}
void Ball::draw(sf::RenderWindow& window) {
// TODO: implémenter cette fonction
}
sf::Vector2f Ball::getForces(State state) {
sf::Vector2f forces = PhysicsObject::getForces(state);
// déplacement de la balle après appui sur les touches de direction
if (state.goLeftKey) {
forces += sf::Vector2f(-Engine::MOVE, 0);
}
if (state.goRightKey) {
forces += sf::Vector2f(Engine::MOVE, 0);
}
// force d'attraction entre les balles et les blocs chargés
if (getCharge() != 0) {
for (int j = 0; j < state.objects.size(); j++) {
Object attractiveObject = *objects[j];
if (i == j || attractiveObject.getCharge() == 0) {
continue;
}
// vecteur allant de l'objet attirant vers l'objet considéré
sf::Vector2f attraction(
attractiveObject.getPosition() -
object.getPosition()
);
// la norme de ce vecteur est la distance entre les objets
float distanceSquared = attraction.x * attraction.x +
attraction.y * attraction.y;
// normalisation du vecteur direction qui porte
// la force d'attraction, puis application de la norme
attraction /= std::sqrt(distanceSquared);
attraction *= Engine::ATTRACTION * (
(objects[i].getCharge() * objects[j].getCharge()) /
distanceSquared
);
forces += attraction;
}
}
return forces;
}

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@ -1,5 +1,6 @@
#include "engine.hpp"
#include <cmath>
#include <queue>
/**
* Fonction d'initialisation de la classe Engine
@ -54,68 +55,40 @@ Engine::Engine() {
// réinitialise l'horloge à zéro
// et stocke la différence de temps dans delta
float delta = clock.restart().asSeconds();
update(delta);
State state;
state.delta = clock.restart().asSeconds();
state.goLeftKey = goLeftKey;
state.goRightKey = goRightKey;
state.objects = objects;
update(state);
draw();
}
}
/**
* Mise à jour de la physique du jeu
*/
void Engine::update(float delta) {
for (int i = 0; i < balls.size(); i++) {
sf::Vector2f forces(0, 0);
// force de gravité
forces += sf::Vector2f(0, Engine::GRAVITY);
// déplacement de la balle après appui sur les touches de direction
if (goLeftKey) {
forces += sf::Vector2f(-Engine::MOVE, 0);
}
if (goRightKey) {
forces += sf::Vector2f(Engine::MOVE, 0);
}
// force d'attraction entre les balles et les blocs
for (int j = 0; j < balls.size(); j++) {
if (i != j && balls[i].getCharge() && balls[j].getCharge()) {
sf::Vector2f attraction(balls[i].getPosition() - balls[j].getPosition());
float distanceSquared = attraction.x * attraction.x + attraction.y * attraction.y;
// normalisation du vecteur direction qui porte la force d'attraction
attraction /= std::sqrt(distanceSquared);
attraction *= Engine::ATTRACTION * (
(balls[i].getCharge() * balls[j].getCharge()) /
distanceSquared
);
forces += attraction;
void Engine::update(State state) {
// demande la mise à jour de tous les objets du jeu
for (int i = 0; i < objects.size(); i++) {
objects[i]->update(state, delta);
}
}
// TODO: COLLISIONS
balls[i].update(forces, delta);
}
}
/**
* Dessine la scène du jeu couche par couche
*/
void Engine::draw() {
// couche de fond
// efface la scène précédente et dessine la couche de fond
window.clear(sf::Color(66, 165, 245));
// grille de blocs
for (int i = 0; i < blocks.size(); i++) {
blocks[i].draw();
// chargement de la file d'affichage des objets
typedef std::unique_ptr<Object> ObjectPtr;
std::priority_queue<ObjectPtr, std::vector<ObjectPtr>, CompareObjectLayer> display_queue;
for (int i = 0; i < objects.size(); i++) {
display_queue.push(objects[i]);
}
// dessin des balles
for (int i = 0; i < balls.size(); i++) {
balls[i].draw();
// dessin des objets de la file d'affichage couche par couche
unsigned int layer = 0;
while (!display_queue.empty()) {
display_queue.pop()->draw(window);
}
}