Correction d'un bug calcul de collision

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Mattéo Delabre 2016-04-10 23:51:23 +02:00
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@ -4,13 +4,10 @@
#include "game.hpp" #include "game.hpp"
#include <iostream> #include <iostream>
#include <memory> #include <memory>
#include <fstream>
#include <fenv.h>
int main() { int main() {
Manager manager; Manager manager;
std::shared_ptr<Menu> menu = std::shared_ptr<Menu>(new Menu(manager)); std::shared_ptr<Menu> menu = std::shared_ptr<Menu>(new Menu(manager));
feenableexcept(FE_ALL_EXCEPT & ~FE_INEXACT);
try { try {
manager.setState(menu); manager.setState(menu);

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@ -228,7 +228,7 @@ void Object::solveCollision(Level& level, Object::Ptr obj, const sf::Vector2f& n
// si les directions sont divergentes, pas besoin // si les directions sont divergentes, pas besoin
// de résoudre la collision // de résoudre la collision
if (dot_normal > 0) { if (dot_normal >= 0) {
return; return;
} }
@ -252,7 +252,6 @@ void Object::solveCollision(Level& level, Object::Ptr obj, const sf::Vector2f& n
// on calcule le vecteur tangent qui porte la force de frottement. // on calcule le vecteur tangent qui porte la force de frottement.
// les coefficients de friction utilisés sont les moyennes de ceux des deux objets // les coefficients de friction utilisés sont les moyennes de ceux des deux objets
rel_velo = obj->getVelocity() - getVelocity(); rel_velo = obj->getVelocity() - getVelocity();
dot_normal = rel_velo.x * normal.x + rel_velo.y * normal.y;
sf::Vector2f tangent = rel_velo - dot_normal * normal; sf::Vector2f tangent = rel_velo - dot_normal * normal;
float tangent_length = std::sqrt(tangent.x * tangent.x + tangent.y * tangent.y); float tangent_length = std::sqrt(tangent.x * tangent.x + tangent.y * tangent.y);